作为Unity3d新版本的UI系统,UGUI以其易用性,逐渐被多数团队所接纳。但随着应用的深入,团队中总有需要自定义一套UI系统的需求。所幸UGUI是一个开源项目,可以在Unity3d的官方的Bitbucket代码库中找到源码。有了源码当然我们可以采用一劳永逸的办法,重编DLL库,并替换掉Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\UnityEngine.UI.dll,实现重写。但我还是不太推荐这样,因为一旦如此做,就无法跟随Unity3d版本升级了。因此本文主要介绍如何通过子类实现重写.
整体思路
首先推荐去官网下载一份代码。总体上看来大概分为以下几个部分:
- UnityEngine.UI/UI/Core/DefaultControls是创建具体控件的层级与属性设置。
- UnityEditor.UI/UI/MenuOptions是具体创建控件的包装方法。
- UnityEditor.UI/UI和UnityEngine.UI/UI/Core这两部分是对应的控件实现。
因此整体上重写的思路为:
- 为每个控件包装一个子类
- 创建时更改创建的脚本设置
- 重定向点击菜单按钮的生成
更改文字组件
下面以Text
为例,重写一个组件。首先要创建一个子类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class MyText : Text
{
}
弄个空的就好了。
然后更改MenuOption类,由于这个类是Inner的,没有办法重写。所以我就将源码复制了一份。由于Unity会优先编译DLL后编译代码,所以复写public static 的菜单注册函数也不会有问题。
最后创建一个DefaultControls的复写类,将源码中创建Text的逻辑复制出来。
public class MenuOptionOverwrite
{
//...
[MenuItem("GameObject/UI/Text", false, 2000)]
static public void AddText(MenuCommand menuCommand)
{
GameObject go = DefaultControlsOverwrite.CreateText(GetStandardResources());
PlaceUIElementRoot(go, menuCommand);
}
//...
}
public static class DefaultControlsOverwrite
{
//...
public static GameObject CreateText(DefaultControls.Resources resources)
{
GameObject obj2 = CreateUIElementRoot("Text", s_ThickElementSize);
Text lbl = obj2.AddComponent<MyText>();
lbl.text = "New Text";
SetDefaultTextValues(lbl);
lbl.raycastTarget = false;
return obj2;
}
//...
}
经过这样更改在Hierarchy中创建UI组件时,就会直接创建名为MyText的组件。至于直接把DefaultControls里面的代码复制出来,有利有弊,直接复制出来改起来比较方便,但如果Unity3d升级之后,代码更改可能会遗漏。反过来,先调用DefaultControls的接口,回头再将脚本换掉也可以,但这样就涉及到组件的赋值,写起来可能会特别傻 其中利弊大家自己衡量吧
创建效果
右键创建Text就直接是这个效果,而且可以自定义属性,比如这里我们就默认将Raycast勾掉啦
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作者:松阳
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/fansongy/article/details/52683181
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