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1.射线检测默认是不穿透物体的;有时候需求会要求射线检测穿透物体,检测到另一个物体,这时候就需要用到layoutmask。举个例子:
//定义一个公共的层级,只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。选择性碰撞
public LayerMask mask;
//也可以这样写:
// public LayerMask mask = 1 << 8;打开第8的层
// ~(1 << 10)打开除了第10之外的层。
// ~(1 << 0)打开所有的层。
// (1 << 10) | (1 << 8)打开第10和第8的层。
这样,如果你只想检测某个层级的物体,就选择该层级。
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//创建一条从摄像机到触摸位置的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // 定义射线
RaycastHit rayHit;
if (Physics.Raycast(ray, out rayHit, mask)) // 参数1 射线,参数2 碰撞信息, 参数3 碰撞层
{
//打印射线碰撞到的对象需要挂载Collider盒子
print("info " + rayHit.collider.gameObject.name);
}
}
2.用射线检测的时候,有时候会有这样的需求,点击屏幕的点,屏幕上会有点击特效。
这时候ngui中,
UI Root下边的子UI们的(0,0,0)是在屏幕的正中心。而屏幕坐标系的(0,0,0)呢~在屏幕的左下角,所以它们之间,差了半个屏幕的宽和高。
真相只有一个,用得到的鼠标点击屏幕坐标减去半个屏幕的宽和高,就可以得到点击效果的屏幕坐标
go.transform.localPosition=Input.mousePosition-new Vector3(Screen.width/2,Screen.height/2,0);