探索未知种族之osg类生物--渲染遍历之GraphicsContext::runOperations

osg::GraphicsContext::runOperations()。我们先来看一下这个函数的执行过程。

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void GraphicsContext::runOperations()

{

    // sort the cameras into order

    typedef std::vector<Camera*> CameraVector;

    CameraVector camerasCopy;

    std::copy(_cameras.begin(), _cameras.end(), std::back_inserter(camerasCopy));

    std::sort(camerasCopy.begin(), camerasCopy.end(), CameraRenderOrderSortOp());

    for(CameraVector::iterator itr = camerasCopy.begin();

        itr != camerasCopy.end();

        ++itr)

    {

        osg::Camera* camera = *itr;

        if (camera->getRenderer()) (*(camera->getRenderer()))(this);

    }

    for(GraphicsOperationQueue::iterator itr = _operations.begin();

        itr != _operations.end();

        )

    {

        {

            OpenThreads::ScopedLock lock(_operationsMutex);

            _currentOperation = *itr;

            if (!_currentOperation->getKeep())

            {

                itr = _operations.erase(itr);

                if (_operations.empty())

                {

                    _operationsBlock->set(false);

                }

            }

            else

            {

                ++itr;

            }

        }

        if (_currentOperation.valid())

        {

            // OSG_INFO<<"Doing op "<getName()<<" "<<this<<std::endl;

            // call the graphics operation.

            (*_currentOperation)(this);

            {

                OpenThreads::ScopedLock lock(_operationsMutex);

                _currentOperation = 0;

            }

        }

    }

}

总结一下osg::GraphicsContext::runOperations(),其实就是一个在调用osg::Operation 类的operation()之前进行的一次筛选工作。下一步我们就是来介绍一下Renderer::draw()进行了什么样的操作。

    • 1、获取场景中所有注册的摄像机(包括主摄像机和从摄像机组),对它们执行排序,排序的原则根据摄像机的渲染顺序而定,可以通过 Camera::setRenderOrder 进行设置。设置为PRE_RENDER 级别的摄像机排序在最前,而 POST_RENDER 级别的摄像机排序在最后;同一级别的摄像机根据 setRenderOrder 函数中传入的整数设置先后顺序,排序数较小的摄像机在前。
    • 2、依次遍历排序过的各个摄像机,执行其渲染器 Renderer 的 operator()操作,它有一个传入参数,即当前的 GraphicsContext 图形设备。这个重载的操作符实质上执行了场景在该图形设备中的绘制工作,因此前面的排序工作将决定哪个摄像机的内容先被绘制出来。Renderer 类成员函数 operator()的工作仅仅是判断是否使用图形线程来执行场景的筛选(根据 Renderer::_graphicsThreadDoesCull 变量的值)。
    • 3、遍历 GraphicsContext::_operations 队列中的各个 Operation 对象,判断operation对象是否会在后续的应用操作中进行使用,如果没有指定其在后续的应用操作中进行使用则在执行其 operator()操作后从_operations 队列中清空。这里的 osg::Operation 类就是我们上一章讲到的osg::Renderer类,osg::Renderer继承自osg::GraphicsOperation,所以这里就是执行osg::Renderer的operator()操作,如果还定义了其他的继承自osg::GraphicsOperation的类,那么他的operator()操作也是在这里被调用的。
    • 4、我们到void Renderer::operator () (osg::GraphicsContext* /*context*/)函数下看看这里到底进行了什么操作。(根据 Renderer::_graphicsThreadDoesCull 变量的值)来区分,对于单线程模型(SingleThreaded)来说,它将转向到 Renderer::draw 函数,因为场景筛选的工作已经由前面的代码完成了;对于线程模型(CullDrawThreadPerContext)来说,它将转向 Renderer::cull_draw 函数;而对于另外两种线程模型而言,DrawThreadPerContext 同样使用 Renderer::cull 和 Renderer::draw 来执行场景筛选与绘制的工作,而 CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext 则为每个摄像机创建线程来完成筛选工作,场景的绘制仍然由下文将要叙述的 Renderer::draw 来完成。

原文链接 http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=41

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转载自blog.csdn.net/u014177758/article/details/88416955