three.js模型贴花贴标效果DecalGeometry
three.js官网很早之前就有这个案例:https://threejs.org/examples/webgl_decals.html
只是看的很神奇,没有深入研究。因为没有想到可以用到什么地方。后来想到可以给模型局部贴牌子,比如衣服贴logo,图片文字什么的,很方便。
DecalGeometry
贴花几何可以用来创建贴花网格,用于不同的用途,例如为模型添加独特的细节,执行动态视觉环境变化或覆盖接缝。
var geometry = new THREE.DecalGeometry( meshOne, position, orientation, size );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
构造函数:
DecalGeometry( mesh : Mesh, position : Vector3, orientation : Euler, size : Vector3 )
mesh 网格-任何网格对象。需要传入一个网格对象。
position 位置-贴花投影仪的位置。投影的位置就是网格表面的位置,用射线获取准确位置。
orientation 方向-贴花投影仪的方向。方向投影点的法线方向。
size 贴花投影仪的尺寸。
下图是我做的案例。用了一个立方图和一个球体。发现在立方体的边缘的部分添加DecalGeometry会出现问题。因为边缘部分法线突变。所以会出现错误(其实是投影原理造成的)。不过这种情况比较极端。在球体表面贴还是不成问题的。
这个贴花在opengl中叫投影纹理,可以自己百度看看原理。
ProjectiveTexturing(投影纹理)https://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/53001070
主要代码
投影纹理的关键点在于投影坐标和投影法线。
主要代码是在射线部分,求得点击位置的交点坐标和法线。然后用一根线可视化的表现出来。
var mouseHelper;
var line;
var position = new THREE.Vector3();
var orientation = new THREE.Euler();
var size = new THREE.Vector3( 10, 10, 10 );
var intersection = {
intersects: false,
point: new THREE.Vector3(),
normal: new THREE.Vector3()
};
var mouse = new THREE.Vector2();
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var decalDiffuse = textureLoader.load( '../img/decal/decal-diffuse.png' );
var decalNormal = textureLoader.load( '../img/decal/decal-normal.jpg' );
var decalMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( {
color:0xfff000 * Math.random(),
specular: 0x444444,
map: decalDiffuse,
normalMap: decalNormal,
normalScale: new THREE.Vector2( 1, 1 ),
shininess: 30,
transparent: true,
depthTest: true,
depthWrite: false,
polygonOffset: true,
polygonOffsetFactor: - 4,
wireframe: false
} );
mouseHelper = new THREE.Mesh( new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 10 ), new THREE.MeshNormalMaterial() );
mouseHelper.visible = false;
scene.add( mouseHelper );
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setFromPoints( [ new THREE.Vector3(), new THREE.Vector3() ] );
line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial() );
scene.add( line );
//贴花
function decalGeo(obj) {
position.copy(intersection.point);
orientation.copy( mouseHelper.rotation );
var material = decalMaterial.clone();
material.color.setHex( Math.random() * 0xffffff );
var geometry = new THREE.DecalGeometry(obj, position,orientation, new THREE.Vector3(3, 3, 3));
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
}
window.addEventListener('click', onClick, false);
window.addEventListener('mousemove',onTouchMove);
function onTouchMove(event) {
var x, y;
if ( event.changedTouches ) {
x = event.changedTouches[ 0 ].pageX;
y = event.changedTouches[ 0 ].pageY;
} else {
x = event.clientX;
y = event.clientY;
}
mouse.x = ( x / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( y / window.innerHeight ) * 2 + 1;
onDocumentMouseDown();
}
function onClick() {
var obj = onDocumentMouseDown();
if(!obj) return;
decalGeo(obj);
}
function onDocumentMouseDown() {
var raycaster = new THREE.Raycaster();
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
let intersects = raycaster.intersectObjects([cube1, sphere1]);
if (intersects.length > 0) {
var p = intersects[ 0 ].point;
mouseHelper.position.copy( p );
intersection.point.copy( p );
var n = intersects[ 0 ].face.normal.clone();
n.transformDirection( mesh.matrixWorld );
n.multiplyScalar( 10 );
n.add( intersects[ 0 ].point );
intersection.normal.copy( intersects[ 0 ].face.normal );
mouseHelper.lookAt( n );
var positions = line.geometry.attributes.position;
positions.setXYZ( 0, p.x, p.y, p.z );
positions.setXYZ( 1, n.x, n.y, n.z );
positions.needsUpdate = true;
intersection.intersects = true;
return intersects[0].object;
}
}
上面的代码有个地方有个问题,就是n.transformDirection( mesh.matrixWorld );
这个里面的mesh应该改成intersects[0].object
,否则当模型发生旋转之后他的法线没有更新就会出现错误。
这段代码是求当前点击面的法线。
-
克隆旧的法线
-
旧法线乘以模型的世界矩阵得到归一化后的法线
-
和一个标量相乘,放大10倍。
-
加上点击点的坐标,进行平移。
var n = intersects[ 0 ].face.normal.clone(); n.transformDirection( intersects[0].object.matrixWorld ); n.multiplyScalar( 10 ); n.add( intersects[ 0 ].point ); mouseHelper.lookAt( n );
最后得到的n点就是线段一个顶点的坐标。