上次看了下LOD,后来发现下面还有一篇介绍mipMap的文章,也跟着看了下
在概念上mipMap和LOD的优化出发点一样,都是基于摄像机距离物体的远近来优化的
不过MipMap上面没有LOD的3个层级设置了,而是在Texture里面直接勾选即可
简单的使用方式如下图
勾选Fadeout Mip Maps就可以了
Fade Range 是调整摄像机距离的显示效果的,可以跟进实际项目需求调整
测试步骤
1:同样新建一个带有texture贴图参数的材质球
2:将设置好MipMap的texture赋值给材质球
3:将材质球赋值给我们的测试物体
为了看的更直观,我先取消MipMap功能
=====================取消MipMap功能===============================
近距离:
远距离:
除了看起来小一点,没什么区别
==========================勾选MipMap===================================
(为了看的更直观,我将参数设置的比较大,稍微拉小一点就会有变化)
近距离
远距离
很明显的图片纹理做了模糊处理,质感降低了,纹理也少了很多。从而降低显存的占用,提升渲染性能。
不过每一种优化方式本身就会产生额外的开销,MipMap也是
实用MipMap之后,texture的大小也会随之变大,和Lod同理,在使用了mipmap的同时Unity也会创建出低精度的texture,从而占用内存。
还是那样,具体的利弊,各位看项目的实际情况使用啦~