版权声明:本博客一本正经胡说八道,文章内容不能作参考。本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。该博客所用图片资源均作学习分享用途,仅供参考,请勿用于商业行为。传播者自负。 如果本博客所写文章侵犯到您的权益,请主动联系留言,我们将及时删除相关内容。 https://blog.csdn.net/BuladeMian/article/details/89245602
计时器方法:
1.Update函数
Time.deltaTime
2.协程Coroutine
3.InvokeRepeating
4.使用OnTriggerStay函数
使用 OnTriggerStay函数 注意事项:
1.两个 物体 必须 带有 Collider组件,其中任意一个 的Collider组件必须为isTrigger
2.OnTriggerStay函数,当 触发物体 在其体内停留的时候,每一帧进行调用,默认每一帧花费的时间为0.02s,1秒的时间需要50帧
如果需要改变每一帧的调用的时间,Edit - Project Setting - Time,里面进行设置
int index = 0;
int s_index = 0;
float time = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
index = 0;
s_index = 0;
}
public void OnTriggerStay(Collider other)
{
time += Time.deltaTime;
index = index + 1;
if ( index == 50)
{
s_index = s_index + 1;
Debug.Log(" ----------" + index + "???::" + s_index+" Time:"+ time);
index = 0;
}
}
OnTriggerStay函数 计时器 的使用方法。
1.
如果把这个带有OnTriggerStay函数的物体 AA 足够小,并且在 玩家角色 实体 模型 的 中心,那么 是不是可以 随意 对这个 AA物体的 .enabled = false来控制 计时器的 时间。
当AA物体 .enabled = true的时候 就开始计时。
2.
设置带有OnTriggerStay函数的一个方块,当角色进入这个方块,就开始计时。
参考资料:
1.
Collider .OnTriggerStay(Collider)
2.
Unity3D计时器四种写法
6.