【产品笔记】产品工作中Android和iOS差异

移动互联网时代,移动端产品的规划设计是大多数产品经理的必修课。广义来说,移动端产品主要包含iOS端App、Android端App、微信端H5、小程序、WAP版H5以及平板端App(HD版),本文主要就前两种——Android和iOS手机端App 在产品工作中应该注意的一些差异来进行阐述。

一、差异的背景原因

1)所属公司不同

Android系统和iOS系统分别属于谷歌和苹果公司,不同的公司对应着不同的文化、风格以及所拥有资源。

2)开发语言不同

Android的底层是Linux系统,Linux是用C语言开发的,所以安卓底层开发用的 C,而应用层开发使用的是Java;iOS是苹果特有的封闭系统,它的开发语言主要是Object-C。

3)生态体系不同

一个开源一个封闭,Android生态里系统、硬件、应用、分发四大环节几乎全部开放,群雄争霸野蛮生长;而iOS生态里,除了应用开发,其他三大环节全部牢牢掌握在苹果公司手中,特别是分发环节,决定着一个应用的生死(这也是很多时候苹果“耍流氓”的物质基础)。当然,两家生态体系各有利弊。

客观条件决定了Android和iOS注定充满差异,但他们都同为智能机操作系统,也有许多共性,特别是在用户层面,比如屏幕触摸、点击、滑动等操作,这看似不起眼,但这是手机行业进入智能时代的重要基础和特征,也决定着应用的UI、交互规则。问题来了,既然决定应用的UI和交互规则的基础是一样的,那么在产品规划设计时——

二、同一个App的安卓和iOS版本应不应该一致?

1)理想状态——遵循各自平台的风格和规范

安卓Material Design和iOS Flat Design的设计风格都是非常优秀的,遵从各自设计规范,使用各自平台默认的交互模式和元素样式,研发不用「重新发明轮子」,对系统友好,代码性能、质量、开发效率都高,而且用户在同一平台不同应用之间的体验较一致(切换应用比切换平台的频率大多了)。但这意味着更多的人力、时间、资金投入,所以一般都是有一定实力和条件的公司才采用这种方案,代表应用有微信、知乎、网易云音乐等。

2)现实情况——人少活多时间紧,能一致尽量一致

「跨平台一致性」的论断其实说服力并不十分充分,因为用户在两平台间频繁切换的情况一定是少数,反而更应该考虑的是同一平台不同应用间的一致性。

所以,人力、资金、时间的制约才是主要因素。一个公司通常都会有Android工程师和iOS工程师,但很难出现Android交互设计师和iOS交互设计师,加人(新增UI及交互设计师)可比加班(让Android工程师「重新发明轮子」)成本高多了。

那么到底是采用Android的还是iOS的规范呢?

这个有一定历史原因,iOS的规范形成的比Android的早,而且在之前的很长一段时间,产品和设计人员大多数使用的是苹果设备,对iOS风格的熟悉和认可程度更高,所以就基本形成了按照iOS风格设计一套UI和交互,然后Android开发人员酌情变通,能一致都尽量一致的这样一种现状,除了节省成本(前面所述加人比加班成本高)还可以更快的迭代。

3)趋势——Android和iOS越来越趋同

扁平化、通知中心、分屏多任务、系统权限、指纹识别......Android和iOS互相借鉴已是不争的事实(虽然他们都不承认),而且开发者们的现实掣肘所带来的一致性需求,也催生了许多自定义控件、样式的分享,应用在两平台间实现一致性的开发成本在降低,一致性的观念也正在被越来越多的人接纳和采用。更让人欣喜的是像QQ这样不缺钱不缺人的应用,在两平台的UI和交互采用了相同的方案,这样做的目的也许是在引领趋势以及追求更高层次的一致性——整个智能机世界的和谐大统一。

三、产品工作中无法避免的几点Android和iOS差异

1)状态栏控制

      1))沉浸式状态栏

我简单化的理解就是状态栏的背景可以跟随导航栏变化(透明或者某个颜色),同时状态栏文字及图标会根据不同的背景而变为白色或黑色。

这个功能iOS很早就有,但Android在4.4版本之后才开始使用,而为了兼顾4.4之前的用户,又不能都用沉浸式,所以处理方案有三种:

① 状态栏背景统一用黑色,状态栏文字统一用白色;

② 状态栏背景统一加一条黑色半透明层,状态栏文字统一用白色;

③ 根据系统不同版本进行适配,系统版本高于Android 4.4的用沉浸式,低于4.4的用方案①或②。

2)返回机制

Android有“实体”返回键,iOS没有

iOS一直都是通过导航栏左上角“返回按钮”来完成返回操作,但Android一直通过“按键”方式来实现返回,所以在产品设计中,iOS版本的非一级页面上都需要带有返回按钮或图标,而安卓如果带上此元素反而显得多余。

可但是——在Android4.0之后,返回键和返回按钮具有不同的功能定义了,返回按钮表示「up 向上」,返回的是上一级页面,返回键表示「back 返回」,返回的是上一步。所以,Android版App的页面上带有返回按钮也就变得有必要了。

另外,在微信端H5网站场景下,这个差别也会很突出,分享出去的页面,如果没有「up 向上」,是无法回到网站上一级的,所以很多微信站都带有顶部返回栏,与微信导航栏有重复之感。

3)适配要求

Android机型繁多,iOS基本只需考虑5678四代不超10款型号[“齐刘海”暂不在讨论范围]

使用Android系统的各家厂商所生产出来的手机型号五花八门,系统也经过深度定制,测试时也不可能买那么多测试机,所以一般是根据数据统计,看用户的手机型号分布情况,选出代表机型然后采购测试机。

数据来源:友盟+

4)文件读取权限

Android类似于Windows,App几乎可读取本地所有文件;iOS端App无法读取本地除图片和视频外的其他文件

如果产品功能里有需要用户上传手机里的文件(例如歌曲、录音、TXT、Word/PPT/Excel等)时,要特别注意,iOS版本是办不到的,苹果手机只能通过PC上的iTunes来处理文件,很麻烦。这时有几个选择可以供考虑:

① 在iOS版本上的相关页面指引用户iTunes操作方法;

② 此功能Android上iOS不上;

③ 增加步骤,让用户先使用PC将文件传到系统里,然后通过手机进行选择

5)应用市场规则

Android应用市场多,无需付费,审核宽松且时间短;iOS应用市场只有App Store,每年99或299美元,审核严格且时间长

所有应用市场上架前都得注册申请账号,应用提交和更新都得审核。Android应用市场太多,可根据情况选择相应的平台,下图是2016年中国应用市场排名情况。

Android应用市场申请简单,均免费,应用提交后审核也很快,基本都在几小时内。

不过iOS就没那么轻松了,简单总结一下:

在申请时

① 申请流程和时间长,少则半个月,多则半年;

② 申请页面及邮件回复全英文;

③ 个人/公司开发者账号每年99美元(可以发布应用到App Store),企业开发者账号每年299美元(应用只限企业内部使用,不能上架App Store),支付需用具备visa标识的卡。

应用提交时

① 初次提交审核一般在一周左右通过,应用升级提交审核3天左右,遇到圣诞等节日会延后;

② 生杀大权掌握在苹果手中,让你下架你还一点脾气都不能有,搞不好进黑名单,重新再走一遍注册申请提交流程。

所以当Android和iOS需同时上线时,iOS版本得提前做准备,提前提交审核,在提交时可以设定审核通过后的上线时间。

如果iOS应用被下架,用户是没有其他渠道能方便、正常地下载安装该应用的,那这个应用基本上就等于废掉了。不得不说这一点是苹果非常狠的地方,也是他商业模式上非常关键的一环(“耍流氓”的物质基础),下面就开始说他最大的“耍流氓”行为。

6)虚拟商品购买和提成规则

Android无限制,不抽成;iOS限制较多且抽成30%

简单总结一下几个关键知识点:

① iOS应用里购买虚拟商品,必须使用苹果内购方式,苹果抽成30%;

② 虚拟物品包含且不仅限于:游戏类的道具皮肤(先充值)、直播类的礼物(先充值)、会员、付费问答及各种形式的充值等;

③ 用户购买的虚拟商品不能流通,不能再变成实物。

只要是充值,不管充值后的单位是什么(XX币、XX点、XX豆等),都算虚拟商品;

直播类应用看似虚拟商品流通了,但实质是用充值的币买的礼物,币只能消耗,不能流通。

在购买虚拟商品时,是不能调取支付宝或微信支付的,否则不让应用上架。有人甚至尝试过将调取支付宝和微信的功能做成后台可控制的开关,在苹果审核通过后再把开关打开,但最后也未能得逞,而且进黑名单的风险极高。

对虚拟物品抽成30%这一点,在设计产品时一定要考虑,因为这甚至会关乎商业模式的选择。曾经遇到过一个真实案例:花一百多万开发出一个商城,结果不能上架,因为其商城的核心模式是先充值(充值时带返点),然后用充值的“币”再购买商品。而且即使能上架,平台的利润也无法支撑苹果抽掉的30%。

苹果这一霸王条款其实挺不合理,但是人家牛啊,现阶段大家都得接受。而针对苹果对虚拟商品的限制和抽成规则,产品设计时的规则有两方面选择:

① 扣除的30%由用户承担。比如Android或PC上充值10元得100个币,iOS充值10元得70个币;

② 扣除的30%由平台承担。比如用户通过iOS充值10元,平台实收7元,但给该用户和Android充值同等的100个币;

①号选择对于平台来说最省事,但是受伤害的是用户,而且如果充值后的单位用的是“元”的话,用户第一反应是怎么刚充的钱还没用就不见了一大块?

②号选择的用户体验好,但是平台白白损失了30%的收入,而且如果涉及到给第三方分成提现,会特别麻烦。

例如:以得到App举例,用户在得到上购买199元的专栏,得到要给专栏作者提成,此时的提成比例怎么定呢?

假若统一定的是80%,平台需给专栏作者159.2元,如果用户全用Android充值那皆大欢喜。可是,如果购买用户是通过iOS充值的,其每个人充值199元,得到平台实收只有139.3元(用户余额显示199元,平台承担被苹果扣去的30%),139.3元进来转了一圈,变成159.2元给了作者,平台白辛苦,还反而亏了19.9元。如果十万一百万用户都这么干,平台就挂了。

所以,30%由平台承担的方式一旦涉及第三方提现,只有两个选择:

A. 提现比例低于70%,平台保证不亏,Android充值的部分多赚,iOS充值部分少赚;

B.  Android和iOS充值的按不同比例给第三方提现;

B选择最合理,但又会出现个问题:用户消费的199元里有一部分是通过Android充值的,一部分是通过iOS充值的,这记录和区别起来会比较麻烦。那怎么办呢?

Android和iOS各自充值的余额不能跨系统使用

无疑这样的方式体验不好,但貌似没有更好的办法,目前得到就是这么处理的。

总结:

本文所列举的6点Android和iOS差异,在很长一段时间内会一直存在,特别是后三点,因为它们关乎苹果的商业盈利模式,苹果是不会轻易妥协的。而这些点又影响着产品设计时的商业模式考量、产品规则制定、功能样式取舍以及上线时间安排等方面,所以在产品工作中有必要清楚地了解它们

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