在cocos2d中,在我们在CCLayer中处理 ccTouchesBegan等类似的touch事件的时候,我们一般用下面的代码来获得当前的用户点击位置:
UITouch *touch=[touches anyObject]; CGPoint touchLocation= [touch locationInView:[touch view]]; CGPoint glLocation=[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation]; glLocation = [self convertToNodeSpace:glLocation];
这里一般用到
[touch locationInView:[touch view]] 这句话,这句话的意思是,获得touch在当前view的location 的相对坐标,这个时候有个问题,如果我们只想在当前layer处理这个事件,如果用户点击的view不是我们想要处理的view的时候,这个时候会有问题,导致对用户是否touch在我们想要的区域的判断会有问题。比如下面的判断是基于以上的代码的:
//判断是否是touch在ruler的范围内 if ( glLocation.y >= - SelBarSprite.contentSize.height * 0.5f && glLocation.y <= SelBarSprite.contentSize.height * 0.5f && glLocation.x >= - SelBarSprite.contentSize.width * 0.5f && glLocation.x <= SelBarSprite.contentSize.width * 0.5f) { bTouchInsideBlinderRuler=true; touchBeginPoint=glLocation; touchOldPoint=glLocation; }
今天总算找到了好的解决方法了,就是使用egalView ,也就是获得touch相对于egalview的坐标,这样获取的坐标就是基于winSize的坐标了,判断区域也不会有问题。
修改后的代码如下:
UITouch *touch=[touches anyObject]; CGPoint touchLocation = [touch locationInView:[[CCDirector sharedDirector] view]]; CGPoint glLocation=[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation]; glLocation = [self convertToNodeSpace:glLocation];
中间的变化在于:将
CGPoint touchLocation= [touch locationInView:[touch view]];
替换成了:
CGPoint touchLocation = [touch locationInView:[[CCDirector sharedDirector] view]];
这要获得的就是基于egalView的坐标了。