前言
图形学学到吐,记录一下学习经历
使用的是vs2019,关于vs2019配置OpenGL是用的这个大佬的方法:vs2019配置OpenGL
学习网站是:LearnOpenGL CN
挺详细的,适合初学者
窗口
配置GLAD,GLAD是一个开源的库,使用了一个在线服务
两个头文件目录(glad和KHR)复制到你的Include文件夹中
添加glad.c文件到你的工程中
万事俱备,可以敲代码了
- 创建main函数,实例化GLFW窗口
int main()
{
glfwInit(); //glfwInit函数来初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称
//第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3,基于OpenGL 3.3版本
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
return 0;
}
- 创建一个窗口对象
//创建一个窗口对象
//glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称(标题)
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
- 初始化GLAD
//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针
//调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
//给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数,GLFW给我们的是glfwGetProcAddress
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
- 视口(Viewport)
// glViewport函数来设置窗口的维度
//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整,可以对窗口注册一个回调函数framebuffer_size_callback
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
- 渲染循环
//希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入,添加一个while循环(渲染循环)
//能在我们让GLFW退出前一直保持运行
//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
//glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色
//glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲
//它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件,并调用对应的回调函数
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
- 释放资源
//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
- 输入
// 希望能够在GLFW中实现一些输入控制,这可以通过使用GLFW的几个输入函数来完成
void processInput(GLFWwindow* window)
{
//glfwGetKey函数,它需要一个窗口以及一个按键作为输入,GLFW_KEY_ESCAPE是esc键
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
//通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_0) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
- 渲染
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
//glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色
//glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- 完整代码
#include <gl/glad.h>
#include <gl/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
//设置窗口大小
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
glfwInit(); //glfwInit函数来初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称
//第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3,基于OpenGL 3.3版本
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//创建一个窗口对象
//glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称(标题)
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//注册framebuffer_size_callback函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针
//调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
//给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数,GLFW给我们的是glfwGetProcAddress
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入,添加一个while循环(渲染循环)
//能在我们让GLFW退出前一直保持运行
//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
//glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色
//glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲
//它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件,并调用对应的回调函数
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
// 希望能够在GLFW中实现一些输入控制,这可以通过使用GLFW的几个输入函数来完成
void processInput(GLFWwindow* window)
{
//glfwGetKey函数,它需要一个窗口以及一个按键作为输入,GLFW_KEY_ESCAPE是esc键
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
//通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_0) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// glViewport函数来设置窗口的维度
//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整,可以对窗口注册一个回调函数framebuffer_size_callback
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
OpenGL真有你的