Transparent渲染队列 默认的camera深度纹理_CameraDepthTexture是不会将队列>2500的材质写进深度纹理的
因为景深效果是使用深度图,如果Transparent不能写入深度问题,景深就会失效
为了解决深度失效问题,最重要是解决Transparent写入深度纹理
解决方案
原来半透明效果不动情况下加多一个材质球,这个材质球的shader(Opaque)只负责处理和传输模型网格数据,并不需要显示,这样就可以获得深度数据了
来看看下面效果图
从左到右
第一个:只有一个半透材质球,在景深摄像机完全被模糊
第二个:普通材质球
第三个:一个半透材质球一个透明的Opaque材质球
这样子就可以解决景深问题
下面是写入深度的材质球shader,完整项目在最下面
Shader "Effect/Transparent-Depth" {
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
discard;
return 0;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
链接:https://pan.baidu.com/s/1zsfCbsqQYesUA8ggtkDuRw
提取码:tq6s