Unity3D学习笔记及第六次3D任务巡逻兵

1.游戏设计要求

创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束,玩家失败;玩家得分大于等于5,游戏结束,玩家胜利。

2.游戏UML图

3.具体实现

附上演示小视频以及源代码https://github.com/13326651141/3Dhomework6

动作控制如下:



当主角身上发生了某些事情,比如进入某个区域,与patrol碰撞时,我们就可以发布相应信息,根据信息中参数的不同,做出相应动作,如patrol会追击主角,或者当主角进入自己区域时放弃追击,停止动作。当主角死亡,游戏结束,SceneController发布死亡信息。

动作结束后,在动作结束回调函数里再添加动作。巡逻兵有3个动作,idle(一段时间内站着不动),walk和run,这样,巡逻兵在没有发现主角到自己区域的时候不会移动的很快,同时是一个走路的动作,而主角到了巡逻兵所在的区域,巡逻兵会加快速度并且换一个动作,这样可以体现出发现敌人前后的区别,让游戏更好玩。当巡逻兵是idle状态的时候,刚开始游戏主角在一个没有巡逻兵的区域,当走到有巡逻兵的区域时,我们就会调用idle动作,当站着不动的时间消耗完毕的时候,我们就会调用回调函数,从而让巡逻兵做预先设置好的下一个动作,空闲->往左走->往上走->往右走->往下走->如此循环,就实现了巡逻的功能。

4.部分操作的实现

1. 第一人称视角

(1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起

因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变

创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCamera和人物的头部放在一起(这里可以点击暂停,然后慢慢调整mainCamera位置)

下一步就是利用CameraFlow.cs使得mainCamera和人物相对位置不变

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
    public GameObject follow;            //跟随的物体
    public float smothing = 5f;          //相机跟随的速度
    Vector3 offset;                      //相机与物体相对偏移位置

    void Start()
    {

        offset = new Vector3(0,1.9f,0.15f);


    }

    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 target = follow.transform.position + offset;
        //摄像机自身位置到目标位置平滑过渡
        //transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, smothing * Time.deltaTime);
        this.transform.position = target;
    }
}

(2)使鼠标控制方向

在mainCamera挂载mouseLook.cs脚本



using UnityEngine;
using System.Collections;

public class mouseLook : MonoBehaviour
{
    private IUserAction action;
    //方向灵敏度  
    public float sensitivityX = 0F;
    public float sensitivityY =0F;
    public float sensitive = 0.5f;

    //上下最大视角(Y视角)  
    public float minimumY = -60F;
    public float maximumY = 60F;

    float rotationY = 0F;

    void Update()
    {
        //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)  
        float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;

        //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)  
        rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
        //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value   
        rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

        //总体设置一下相机角度  
        transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);

        action.rotation(new Vector3(-rotationY, rotationX , 0) );
        //旋转player

    }

    void Start()
    {

        action = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as IUserAction;
        // Make the rigid body not change rotation  
        //if (rigidbody)
        //    rigidbody.freezeRotation = true;
    }
}
这样就实现了第一人称, 同时你可以加入移动脚本

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转载自blog.csdn.net/T13326651141/article/details/80286647