1.游戏设计要求
创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束,玩家失败;玩家得分大于等于5,游戏结束,玩家胜利。
2.游戏UML图
3.具体实现
附上演示小视频以及源代码https://github.com/13326651141/3Dhomework6
动作控制如下:
当主角身上发生了某些事情,比如进入某个区域,与patrol碰撞时,我们就可以发布相应信息,根据信息中参数的不同,做出相应动作,如patrol会追击主角,或者当主角进入自己区域时放弃追击,停止动作。当主角死亡,游戏结束,SceneController发布死亡信息。
动作结束后,在动作结束回调函数里再添加动作。巡逻兵有3个动作,idle(一段时间内站着不动),walk和run,这样,巡逻兵在没有发现主角到自己区域的时候不会移动的很快,同时是一个走路的动作,而主角到了巡逻兵所在的区域,巡逻兵会加快速度并且换一个动作,这样可以体现出发现敌人前后的区别,让游戏更好玩。当巡逻兵是idle状态的时候,刚开始游戏主角在一个没有巡逻兵的区域,当走到有巡逻兵的区域时,我们就会调用idle动作,当站着不动的时间消耗完毕的时候,我们就会调用回调函数,从而让巡逻兵做预先设置好的下一个动作,空闲->往左走->往上走->往右走->往下走->如此循环,就实现了巡逻的功能。
4.部分操作的实现
1. 第一人称视角
(1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起
因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变
创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCamera和人物的头部放在一起(这里可以点击暂停,然后慢慢调整mainCamera位置)
下一步就是利用CameraFlow.cs使得mainCamera和人物相对位置不变
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraFlow : MonoBehaviour { public GameObject follow; //跟随的物体 public float smothing = 5f; //相机跟随的速度 Vector3 offset; //相机与物体相对偏移位置 void Start() { offset = new Vector3(0,1.9f,0.15f); } void FixedUpdate() { Vector3 target = follow.transform.position + offset; //摄像机自身位置到目标位置平滑过渡 //transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, smothing * Time.deltaTime); this.transform.position = target; } }
(2)使鼠标控制方向
在mainCamera挂载mouseLook.cs脚本
using UnityEngine; using System.Collections; public class mouseLook : MonoBehaviour { private IUserAction action; //方向灵敏度 public float sensitivityX = 0F; public float sensitivityY =0F; public float sensitive = 0.5f; //上下最大视角(Y视角) public float minimumY = -60F; public float maximumY = 60F; float rotationY = 0F; void Update() { //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X) float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y) rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY); //总体设置一下相机角度 transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0); action.rotation(new Vector3(-rotationY, rotationX , 0) ); //旋转player } void Start() { action = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as IUserAction; // Make the rigid body not change rotation //if (rigidbody) // rigidbody.freezeRotation = true; } }这样就实现了第一人称, 同时你可以加入移动脚本