学习光线追踪(7)---材质采样

0.简介

前面可以显示出效果,这里我们将材质功能用上,让显示的物体具有更加真实的效果。

1.光照模型

光照模型一般比较常见的是phong模型,在这里涉及的光照效果更多,所以我们就分析一下我们自己的光照模型。

先用一个比较简单的模型,就是物体自身就发光。

Ray Polygon::sample(Ray out, Ray reflact, Ray refract)
{
	Ray res(out.direction, out.position, 0, vec3(0, 0, 0), out.polygon);
	//原始发光
	res.color = m.color * m.light;

	return res;
}

只有材质颜色和发光系数作用,所以显示出来的东西就像光源一样。

光照模型演示

显然,这不是我们想要的,如果加上一点修饰,能不能看起来有立体感。

Ray Polygon::sample(Ray out, Ray reflact, Ray refract)
{
	Ray res(out.direction, out.position, 0, vec3(0, 0, 0), out.polygon);
	//原始发光
	float cosa = dot(out.normal ,normalize(out.direction));//光线入射角和面法向量的cos值
	res.color = m.color * m.light * abs(cosa) ;
	return res;
}

我们将屏幕发射的光线和球面计算了cos值,这样会让面相对与屏幕平行的位置明亮,反之更暗从而产生立体感。

光照模型演示

上图看出来了立体的效果,我是看出来了,但是,现在和光线追踪还有一些差距。

2.总结

目前的光照模型可以认为是一个调试和探究的过程,后面继续研究反射效果。

3.源码

源码,0.02版本

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