0.简介
前面可以显示出效果,这里我们将材质功能用上,让显示的物体具有更加真实的效果。
1.光照模型
光照模型一般比较常见的是phong模型,在这里涉及的光照效果更多,所以我们就分析一下我们自己的光照模型。
先用一个比较简单的模型,就是物体自身就发光。
Ray Polygon::sample(Ray out, Ray reflact, Ray refract)
{
Ray res(out.direction, out.position, 0, vec3(0, 0, 0), out.polygon);
//原始发光
res.color = m.color * m.light;
return res;
}
只有材质颜色和发光系数作用,所以显示出来的东西就像光源一样。
显然,这不是我们想要的,如果加上一点修饰,能不能看起来有立体感。
Ray Polygon::sample(Ray out, Ray reflact, Ray refract)
{
Ray res(out.direction, out.position, 0, vec3(0, 0, 0), out.polygon);
//原始发光
float cosa = dot(out.normal ,normalize(out.direction));//光线入射角和面法向量的cos值
res.color = m.color * m.light * abs(cosa) ;
return res;
}
我们将屏幕发射的光线和球面计算了cos值,这样会让面相对与屏幕平行的位置明亮,反之更暗从而产生立体感。
上图看出来了立体的效果,我是看出来了,但是,现在和光线追踪还有一些差距。
2.总结
目前的光照模型可以认为是一个调试和探究的过程,后面继续研究反射效果。