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一、如何学习设计模式
如何学习设计模式 | 1、该设计模式的意图是什么? | 1)问题描述【待解决的问题是什么】 2)前提条件【在何种环境或约束条件下使用】 3)解法【如何解决】 4)效果【有哪些优缺点】 |
2、它要解决的问题是什么? | ||
3、它是如何解决的? | ||
4、什么时候(情况下)使用? | ||
5、该模式的应用实例 | ||
6、该模式的优缺点?使用时的注意事项 | ||
7、记住该模式的关键代码和结构图 |
设计模式基础,如何看懂结构图:五分钟带你读懂UML类图
二、7种常见的设计原则
7种常用的面向对象设计原则 | ||
设计原则名称 | 定 义 | 使用频率 |
单一职责原则 (Single Responsibility Principle, SRP) | 一个类只负责一个功能领域中的相应职责 | ★★★★☆ |
开闭原则 (Open-Closed Principle, OCP) | 软件实体应对扩展开放,而对修改关闭 | ★★★★★ |
里氏代换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP) | 所有引用基类对象的地方能够透明地使用其子类的对象 | ★★★★★ |
依赖倒转原则 (Dependence Inversion Principle, DIP) | 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象 | ★★★★★ |
接口隔离原则 (Interface Segregation Principle, ISP) | 使用多个专门的接口,而不使用单一的总接口 | ★★☆☆☆ |
合成复用原则 (Composite Reuse Principle, CRP) | 尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的 | ★★★★☆ |
迪米特法则 (Law of Demeter, LoD) | 一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用 | ★★★☆☆ |
三、设计模式总览
序号(24) | 类型 | 模式名称 | 基本概念 | 形象实例 | 学习难度 | 使用频率 |
1 | 创建型模式 Creational Pattern 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。 |
单例模式 Singleton Pattern | 保证一个类仅有一个实例,并提供一个全局访问点 | —— | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ |
2 | 简单工厂模式 Simple Factory Pattern(它不属于GoF 23种设计模式) | 定义一个工厂类,它可以根据参数的不同返回不同类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 | 宠物工厂:猫工厂、狗工厂等 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | |
3 | 工厂方法模式 Factory Method Pattern | 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类 | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | ||
4 | 抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern | 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类 | ★★★★☆ | ★★★★★ | ||
5 | 原型模式 Prototype Pattern | 用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象 | 简历模板的复制;周报模板的复制 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | |
6 | 建造者模式 Builder Pattern | 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 | 生产一辆汽车,都有车身、轮胎、方向盘等过程,但不同型号的车具体过程不一样,每一个具体的构建者生成一个型号的车 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | |
1 | 结构型模式 Structural Pattern 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。 |
适配器模式 Adapter Pattern | 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。 adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的哪些类可以一起工作 |
变压器:国家供电220v,电脑用电20v | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
2 | 桥接模式 Bridge Pattern | 将抽象部分与它的实现分离,使他们可以独立变化。(实现系统可能有多角度分类,每一种分类都可能发生变化,那么就按不同的角度分离出来,让它们独立变化,减少耦合) | 手机软件的适用性处理(按手机品牌分类) | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | |
3 | 组合模式 Composite Pattern | 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 | 大型公司-分公司-办事处,都有HR部门等 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | |
4 | 装饰模式 Decorator Pattern | 动态地给一个对象添加一些额外的职责(比子类更灵活) | 豆浆味道的组合(多个基础味道,客户端动态组合成一个新品种) | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | |
5 | 外观模式 Façade Pattern | 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面;定义一个高层接口,使得这一子系统更加容易使用 | 自己泡茶与去茶馆喝茶; 房屋手续办理与中介代办; |
★☆☆☆☆ | ★★★★★ | |
6 | 享元模式 Flyweight Pattern | 运用共享技术有效地支持大量细颗粒度的对象。主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。 | 五子棋软件(黑白棋两个对象实例即可) | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | |
7 | 代理模式 Proxy Pattern | 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 | 商品代购; | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | |
1 | 行为型模式 Behavioral Pattern 这些设计模式特别关注对象之间的通信。 |
职责链模式 Chain of Responsibility Pattern | 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理该请求为止。 | 审批流程:小组长-主管-经理 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
2 | 命令模式 Command Pattern | 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,同时支持撤销操作 | 餐厅点菜:客户通过服务员点菜(每一道菜就一个请求),点完后由服务员通知厨房做菜。 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | |
3 | 解释器模式 Interpreter Pattern | 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子 | 音谱的解析:1-7解析为音谱 | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | |
4 | 迭代器模式 Iterator Pattern | 提供一种方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 | map集合的iterator | ★★★☆☆ | ★★★★★ | |
5 | 中介者模式 Mediator Pattern | 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互。(中介者会比较复杂) | 房屋中介公司:卖房者+买房者 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | |
6 | 备忘录模式 Memento Pattern | 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。便于以后将该对象恢复到原先保存的状态 | 游戏存档 | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | |
7 | 观察者模式 Observer Pattern | 定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象的状态发生改变时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己 | 哨兵站岗,通知情况; 组队游戏,发消息通知队友,队友做出反应 |
★★★☆☆ | ★★★★★ | |
8 | 状态模式 State Pattern | 当一个对象的内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像是改变了其类 | 红绿灯问题 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | |
9 | 策略模式 Strategy Pattern | 将一组算法封装起来,使其可以相互替换;同时算法的变化不会影响客户的使用 | 电影票售价:针对不同的人以及身份有不同的折扣; 薪资发放规则 |
★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | |
10 | 模板方法模式 Template Method Pattern | 定义一个操作中的算法逻辑,而将一些步骤延迟到子类中。(子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤) | 炒菜:不管是炒什么样的菜,大致步骤如下:食材准备-放油-放调料-放食材-起锅;但是具体的菜品各个步骤的细节又不一样 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | |
11 | 访问者模式 Visitor Pattern | 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作 | 人类对于同一个遭遇会有不同的反应:元素就是男人和女人,操作就是不同的遭遇 | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ |