Java设计模式汇总详解

设计模式

设计模式是很多程序员总结出来的最佳实践。曾经在刚开始写项目的时候学习过设计模式,在开发过程中,也主动或者被动的使用过。现在写代码虽说不会特意明确在用哪种设计模式,但潜移默化的写出来公认的最佳实践代码,毕竟看的比较清爽。为什么再看一遍设计模式,主要有几个原因:第一,很多优秀的源码基本都使用了设计模式,明确设计模式能够更好的看源码。第二,很多中间件设计理念也是基于设计模式的,还有其他的语言,都有自己的设计最佳实践。对于我来说,设计模式始于java,不止于java。第三,有了这种规范,可以更好的和他人沟通,言简意赅

设计模式原则

1.单一职责原则,就是一个类只负责做一件事情。这样就可以做到解耦合的效果,让代码看起来比较清爽,也体现了java的封装性。还有个原则叫迪米特法则,就是一个对象对另一个对象有尽量少的了解,说的也是解耦合的事情。

2.里氏替换原则和依赖导致原则,说的是继承的事情。父类可以做的事情,子类都可以去做,子类可以尽量去依赖父类去做事情;但是反过来,父类不能依赖子类去做一些事情。体现了java的继承特性。

3.接口隔离原则,接口也应该尽可能的隔离开来。其实类写多了,的确耦合性低,为了让他们交流起来,用的最多的就是接口,毕竟只需要知道做什么,怎么做,去访问那个具体的类吧。

4.开闭原则,对修改关闭,对拓展开放。就是代码需要有很好的延展性,对原有代码结构不能破坏。

创建者模式

创建者模式就是为了用优雅的方式创建我们使用的类。

1.简单工厂模式
这个用的比较少,就是有个工厂,告诉你我要什么东西,你造好了给我就行。

示例

public interface Ball{
		public String create();
	}
	
	
	public class Soccer implements Ball{
		@Override
		public String create(){
			return "give you a scoccer";
		}
	}
	
	public class Basketball implements Ball{
		@Overide
		public String create(){
			return "give you basketball";
		}
	}
	
	public class EasyBallFactory{
		public static Ball createBall(String name){
			if(name.equals("basketball")){
				return new BasketBall();
			}else if(name.equals("soccer")){
				return new Soccer();
			}else{
				return null;
			}
		}
		
		public static void main(String[] args){
			Ball soccer = EasyBallFactory.createBall("soccer");
			Ball basketball = EasyBallFactory.createBall("basketball");
			System.out.println(soccer.create());
			System.out.println(basketball.create());
		}
		
	}

2.工厂模式
这个其实和简单工厂模式差不太多,就是将工厂继续拆分,比如说刚刚EasyBallFactory是一个总工厂,我们现在拆分成SoccerFactory和BasketBallFactory分别生产足球和篮球。某个工厂内部可以根据需求生产不同的产品,比如说soccer可以生产不同大小的出来。

示例

public interface BallFactory{
		public Ball create();
	}
	
	
	public class SoccerFactory implements BallFactory{
		@Override 
		public Ball create(){
			return null;
		}
	}
	
	
	public class BasketBallFactory implements BallFactory{
		@Override
		public Ball create(){
			return null;
		}
	}

3.抽象工厂模式
抽象工厂模式主要设计产品组的概念,就是某一个工厂生产出配套的一系列产品。例如,在生产足球的同时,SoccerFactory还可以生产与之配套的足球杂志。

示例

public interface Journal{
		public String create();
	}
	
	
	public class SoccerJournal implements Journal{
		@Override 
		public String create(){
			return "give you a Soccer Journal";
		}
	}
	
	
	public class SoccerFactory implements BallFactory{
		@Override
		public Ball create(){
			return new Soccer;
		}
		
		public Journal createJournal(){
			return new SoccerJournal();
		}
	}

4.单例模式
单例模式有很多种形式,最佳实践应该是两重判断,保证只new出来一个。单例可以说是非常普遍的设计模式了。单例就是指在服务容器的生命周期中只能有这么一个。比如说Servlet、Spring中注入的Bean等等都是单例的。

示例

public class ShiroUtils{
		public static Session session;
		public static Session getSession(){
			if(session == null){
				synchronized(ShiroUtils.class){
					if(session == null){
						session = SecurityUtils.getSubject().getSession();
					}
				}
			}
			return session;
		}
	}

5.建造者模式
将一个复杂对象分布创建。如果一个超大的类的属性特别多,我们可以把属性分门别类,不同属性组成一个稍微小一点的类,再把好几个稍微小点的类窜起来。比方说一个电脑,可以分成不同的稍微小点的部分CPU、主板、显示器。CPU、主板、显示器分别有更多的组件,不再细分。

示例

@Data
	public class Computer{
		private CPU cpu; // cpu是一个接口,有不同实现如InterCPU AMDCPU等
		private MainBoard mainBoard; // mainBoard是个接口,有不同的实现
		private DisPlayer disPlayer; // diaPlay是一个接口,有不同的实现
	}
	
	public abstract class Builder{
		abstract void buildCPU();
		abstract void buildMainBoard();
		abstract void buildDisPlayer();
		abstract Computer createComputer();
	}
	
	public class ZhangBuilder extends Builder{
		private Computer computer = new Computer();
		@Override
		void buildCPU(){
			computer.setCpu(new InterCPU());
		}
		@Override
		void buildMainBoard(){
			computer.setMainBoard(new AMainBoard());
		}
		@Override
		void buildDisPlayer(){
			computer.setDisPlayer(new ADisPlayer());
		}
		@Override
		Computer createComputer(){
			return computer;
		}
	}

SpringBoot几乎将所有的配置都写到了java代码中,大量的配置不得不让配置类采用建造者模式,这样层次比较清晰。

6.原型模式
原型模式用的比较少,用于创建重复对象。需要实现Cloneable 可以选择重写clone()方法。clone分为浅克隆和深克隆。浅克隆只是克隆引用,对象还是一个。深克隆是对象也新创建了一个。

示例

@Data
	@Builder
	public class User implements Cloneable{
		private String name;
		private int age;
		@Override
		protected User clone() throws CloneNotSupportedException{
			return new User(this.name,this.age);
		}
		public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException{
			User user1 = new User("dksa",28);
			User user2 = user1.clone();
			user1.setAge(19);
			System.out.println(user2.getAge()); //28
		}
	}

结构型模式

上面的设计模式可以帮助我们轻松的创建出对象,下面看几个对象之间的模型。

7.代理模式
Spring的AOP用的是动态代理,何为动态不看了,用过Spring的小伙伴都知道吧。单纯看一下最基础代理模式是什么样的。代理就是,一个对象辅助另一个对象去做某件事,同时还可以增加一点辅助功能。例如,你买车,的确是你花钱把车买到了,但是你不可能直接去和厂家谈吧,你应该通过4S店购买,同时4S店帮助你入保险扣税等操作,最终你才得到了你想要的车。

示例

public interface Buy{
		public void buyCar();
	}
	
	public class People implements Buy{
		@Override 
		public void buyCar(){
			System.out.println("we have a car");
		}
	}
	
	public class ProxyPeople implements Buy{
		private People people;
		public ProxyPeople(People people){
			this.people=people;
		}
		@Override
		public void buyCar(){
			System.out.println("4s店帮你交税,上保险等");
			people.buyCar();
		}
		public static void main(String[] args){
			Buy buy = new ProxyPeople(new People);
			buy.buyCar();
		}
	}

8.适配器模式
适配器,顾名思义,是让两个不兼容的东西可以一起工作。例如插座的电源是220V,手机直接给他220V 50HZ的交流电我相信一般都会直接炸了(除了诺基亚…)手机充电器就进行了适配,将电压变小,交流电变成直流电。除了这种需要改变属性的操作(比较好说,不举例子了),适配器还用于在接口继承方面。假设一个顶级接口有一大堆方法需要实现类实现,我新写了个类只是想选择的实现一两个接口,那其他的方法我是不是都需要实现一下,即使是空实现(单纯实现,不进行任何逻辑操作),这是我们就需要一个适配器类,空实现那些方法,我的新类只需要继承这个适配器类就好了,要是想实现某个方法,只需要重写掉配置类中对应的方法就好。

示例

public interface ATopIntf{
		public void one();
		public void two();
		public void three();
	}
	
	public class Adapter implements ATopIntf{
		@Override 
		public void one(){}
		@Override 
		public void two(){}
		@Override 
		public void three(){}
	}

	public class You extends Adapter{
		@Override
		public void one(){
			super.one();
			System.out.println("one");
		}
	}

9.桥接模式
就是用于抽象化和实现化的解耦。又是解耦,貌似设计模式就是教我们如何优雅的解耦。提高了代码的拓展性,并且可以实现代码的动态切换。 最开始的Ball、Soccer、BasketBall接着用,增加新的类。

示例

public class BallCut{
		private Ball ball;
		public Ball getBall(){
			return ball;
		}
		
		public void setBall(Ball ball){
			this.ball = ball;
		}
		
		public void create(){
			System.out.println(ball.create());
		}
		
		public static void main(String[] args) {
			BallCut ballCut = new BallCut();
			ballCut.setBall(new Soccer());
			ballCut.create();
			ballCut.setBall(new BasketBall());
			ballCut.create();
		}
		
	}

10.装饰模式
一个装饰类,在原来类的基础上增加一点功能。是不是和代理模式很像,我甚至可以将整个代码搬过来照样可以说的通的。这两个模式意思上有点差别,代理模式是原对象做不了那件事,必须让代理对象去做,主导侧重于代理对象,比如说买车。装饰模式是说,就是让原对象直接去做这件事,只是功能上增强一点,主导在于原对象。比如说炒菜的时候撒点盐。

11.外观模式
又称门面模式,就是一个门面,一个操作无需让对象知道其内部实现的复杂度,尽量让用户感知到是非常简单的。这就是为什么我们controller层尽量(或者说一定)少些业务逻辑,让controller层只是起到一个传参和通用性参数校验的功能,剩下的全交给service去做吧。我们还需要在代码中不断将“长得”特别长的代码封装成一个方法,“让处处都有好看的外观”。看一下我们曾写过的代码,这里只起到了传参的作用,究竟这个足球是怎么创建出来的,客户端不必担心。

示例

public static void main(String[] args) {
		Ball soccer = EasyBallFactory.createBall("soccer");
		System.out.println(soccer.create());
	}

12.组合模式
组合模式是将存在某种包含关系的数据组织在一起,典型的例子就是树状结构。例如菜单功能,一个菜单除了自己该有的属性,还可能包含子菜单,创建的时候可以使用递归的方法。

示例

@Data
	public class Menu{
		private String name;
		private int type;
		private List<Menu> childMenus;
	}

13.享元模式
享元模式尽可能的让用户复用已经有的对象,从而避免造成反复创建对象的资源浪费。首先就会想到数据库连接池还有String常量池,延伸一下,几乎所有和缓存有关的代码,多少都会用到享元模式。享元模式要求大部分的对象可以外部化。这边要说两个概念,享元模式对象的属性可以分为两个部分,内部状态和外部状态,内部状态是指不会随环境而改变的值,比如说个人信息,外部状态是指随环境改变的值,不能进行共享的信息,如某大学生选修的课程。

示例

public abstract class Flyweight{
		//内部信息
		private String name;
		private String age;
		//外部信息
		private final String subject;
		protected Flyweight(String subject){
			this.subject = subject;
		}
		//行为
		public abstract void exam();
		public String getSubject(){
			return subject;
		}
	}
public class RealFlyweight extends Flyweight{
		@Override
		public void exam(){
			System.out.println(this.getSubject()+" is examing...");
		}
		public RealFlyweight(String subject){
			super(subject);
		}
	}
public class FlyweightFactory{
		private static HashMap<String,Flyweight> pool = new HashMap();
		public static Flyweight getFlyweight(String subject){
			Flyweight flyweight = null;
			if(pool.containsKey(subject)){
				flyweight=pool.get(subject);
			}else{
				flyweight = new RealFlyweight(subject);
				pool.put(subject, flyweight);
			}
			return flyweight;
		}
		public static void main(String[] args) {
			System.out.println(pool.size());
			getFlyweight("math");
			System.out.println(pool.size());
			getFlyweight("english");
			System.out.println(pool.size());
			getFlyweight("math");
			System.out.println(pool.size());
		}
		
	}

行为型模式

创建了对象,对象之间有了结构关系,就要看下如何相互作用了。

14.策略模式
定义一组算法, 将每个算法都封装起来, 并且使它们之间可以互换。可以说是一组算法的封装,根据客户端给出的不同要求,进行不同的运算。比如下面这个简易计算器。

示例

public interface Stategy{
		public int doOperation(int num1, int num2);
	}
	
	public class OperationAdd implements Stategy{
		@Override
		public int doOperation(int num1, int num2){
			return num1 + num2;
		}
	}
		
		public class OperationSubstract implements Stategy{
			@Override
			public int doOperation(int num1, int num2){
				return num1 - num2;
			}
		}
			
		public class Context{
			private Strategy strategy;
			public Context(Strategy strategy){
				this.strategy = strategy;
			}
			public int executeStrategy(int num1, int num2){
				return strategy.doOperation(num1,num2);
			}
		
	}
public class StrategyPatternDemo{
		public static void main(String[] args){
			Context context = new Context(new OperationAdd());
			System.out.println("10 + 8 =" + context.executeStrategy(10,8));
			context = new Context(new OperationSubstract);
			System.out.println("10 - 8 = " + context.executeStrategy(10,8));
		}
	}

15.观察者模式
定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象(被观察者)状态改变的时候,所有依赖于该对象的观察者都会被通知,从而进行相关操作。很多中间件都依赖于观察者模式,例如RabbitMQ,还有那些事件驱动模型(好像node就是)。

示例

@Data
	public class Student{
		public String name;
		public Student(String name){
			this.name=name;
		}
		public void dosomething(){
			System.out.println(getName()+"交卷");
		}
	}
public class Teacher{
		private Set<Student> students = new HashSet<>();
		public void addStudent(Student student){
			student.add(student);
		}
		public void doNotify(){
			for(Student student:students){
				student.dosomething();
			}
		}
		public static void main(String[] args) {
			Teacher teacher = new Teacher();
			Student student = new Student("小明");
			Student student1 = new Student("小红");
			teacher.addStudent(student1);
			teacher.doNotify();
		}
	}

16.责任链模式
责任链模式为请求创建一个接收者对象的链,对发送者和接受者进行解耦合。filter链就是责任链模式。

示例

public abstract class Handler{
		private Handler nextHandler;
		public final Response handleMessage(Request request){
			Reponse reponse = null;
			if(this.getHandlerLevel().equals(request.getRequestLeval())){
				reponse = this.echo(request);
			}else{
				if(this.nextHandler != null){
					reponse = this.nextHandler.handleMessage(request);
				}else{
					reponse = new Reponse();
				}
			}
			return reponse;
		}
		public Handle getNextHandler(){
			return nextHandler;
		}
		public void setNextHandler(Handler nextHandler){
			this.nextHandler = nextHandler;
		}
		protected abstract Level getHandleLevel();
		protected abstract Response echo(Request request);
	}

17.模板方式模式
一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。

SpringBoot为用户封装了很多继承代码,都用到了模板方式。

示例

public abstract class DBTemplate{
		abstract void open();
		abstract void select();
		abstract void close();
		
		public final void selectTemplate(){
			open();
			select();
			close();
		}
	}
public class MysqlDB extends DBTemplate{
		@Override
		void open(){
			System.out.println("MYsql open...");
		}
		@Override
		void select(){
			System.out.println("MYsql select...");
		}
		@Override
		void close(){
			System.out.println("MYsql close...");
		}
		
		public static void main(String[] args){
			DBTemplate mysql = new MysqlDB();
			mysql.selectTemplate();
		}
	}

18.状态模式
简单来说,就是一个对象有不同的状态,根据状态不同,可能有不同的行为。

示例

public interface State {
		public void doaction(Context context);
	}

	public class Startstate implements State {
		public void doaction(Context context) {
			System.out.println("Player is in start state");
			context.setstate(this);
		}

		public String tostring(){
			return"Start State"
		}
	}

	public class Stopstate implements State {
		public void doaction(Context context){
			System. out. println("Player is in stop state")
			context. setstate(this):
	}

		public String tostring() {
			return " stop state";
		}
	}
	
	public class Context{
		private State state;
		public Context(){
			state = null;
		}
		public void setState(State state){
			this.state = state;
		}
		public State getState(){
			return state;
		}
	}
	
	public class StatePatternDemo{
		public static void main(String[] args){
			Context context = new Context();
			StartState startState = new StartState();
			startState.doAction(context);
			System.out.println(context.getState().toString());
			StopState stopState = new Stop State();
			stopState.doAction(context);
			System.out.println(context.getState().toString());
		}
	}

19.迭代器模式
提供一个方法,可以顺序访问一个对象内部的各个元素,不需要知道内部构造。现在基本很少自己实现迭代器了,基本成熟的框架或者强大的JDK都会给出访问的方法,比如说java中iterator。这样做主要是进一步封装对象内部的结构,让行为和结构想耦合。

20.命令模式
命令模式是将请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给对象,调用对象寻找到处理该命令的合适的对象,并将该命令传递给相应的对象,该对象执行。简单点说就是不同请求都封装成一个对象,不同的请求调用不同的执行者。

示例

//干活的对象
	public class Receiver{
		public void doSomething(){
			System.out.println("Receiver干活");
		}
	}
	
	//命令对象
	public abstract class Command{
		public abstract void exectue();
	}
	
	//命令实现
	public class ConcreateComand extends Command{
		//干活人
		private Receiver receiver;
		public ConcreateCommand(Receiver receiver){
			this.receiver = receiver;
		}
		@Override
		public void exectue(){
			this.receiver.doSomething();
		}
		public static void main(String[] args) {
			Receiver receiver = new Receiver();
			Command command = new ConcreateCommand(receiver);
			command.exectue();
		}
	}

21.备忘录模式
相当于做一个快照,在不破坏对象本身结构的情况下,记录对象的一个状态,合适的时候可以恢复到这种状态。数据库做事务回滚的时候就用了这种方式。这里需要注意的是,对象不与备忘录本身耦合,而是跟备忘录管理类耦合(就是List<备忘录>)。

示例

@Data//备忘录
	public class Memento{
		private String state;
	}
	@Date//某对象
	public class Originator{
		private String state;
		public Memento saveStateToMemento(){
			return new Memento(state);
		}
		public void getStateFromMemento(Memento Menmento){
			state = Memento.getState();
		}
	}
	
	//备忘录管理
	public class CareTaker{
		private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();
		public void add(Memento state){
			mementoList.add(state);
		}
		public Memento get(int index){
			return mementoList.get(index);
		}
		public static void main(String[] args) {
			Originator originator = new Originator();
			CareTaker careTaker = new CareTaker();
			originator.setState("State *1");
			originator.setState("State *2");
			careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
			originator.setState("State *3");
			careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
			originator.setState("State *4");
			System.out.println("Current State:" + originator.getState());
			originator.getStateFromMemento(careTaker.get(0));
			System.out.println("First saved State:" + originator.getState());
			originator.getStateFromMemento(careTaker.get(1));
			System.out.println("Second saved State:" + originator.getState());
			
		}
	}

22.访问者模式
当对特定角色进行访问的时候,需要通过访问者进行访问。一个对象不太方便被你直接访问的时候,你需要将自己的引用交给访问者,通过访问者去访问该对象。

23.中介者模式
降低对象或者说事物之间通讯的复杂性,降低耦合。比如说分布式系统中,不是需要实时反馈的操作,我们无需直接对接,只需将想做的事告诉中间件,中间件告诉另外一个系统。比如说,访问(用户点击)一条新闻操作,同时需要记录是谁访问了什么新闻,同时给新闻浏览次数加1,还要实时更新用户喜好…总之要更新n个数据库表,甚至还要操作像ES,Mongo等多个中间件数据。但是对于用户来说,我只是做了一个点击操作,希望得到的结果就是看条新闻啊,你这么多操作,搞这么慢,用户体验很差啊,而且并发量也很低,那不如做成两个小系统,A系统,拉取新闻,推送,并组装一个信息扔给MQ中间件,ok,结束,用户看到新闻。然后B系统监听,得到这个消息,进行各种更新,这里,这个中间件就是我们的中介。

示例

public class ChatRoom{
		public static void showMessage(User user, String message){
			System.out.println(new Date().toString() + "{" + user.getName() + "} :" + message);
		}
	}
	
	@Data
	public class User{
		private String name;
		public User(String name){
			this.name = name;
		}
		public void sendMessage(String message){
			ChatRoom.showMessage(this, message);
		}
		
		public static void main(String[] args) {
			User robert = new User("Robert");
			User tom = new User("Tom");
			
			robert.sendMessage("你好 tom");
			tom.sendMessage("你好 robert")}
	}

24.解释器模式
构建一种翻译方式,将某种语言或描述翻译成我们很好理解的语言或者描述。这里很好理解的意思是看得懂,看的快。我们可以将Map看作一个很好的编译器,key你可以存放一个非常小的字符串,value理论上你可以存放任何东西。

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