运行环境
Win7,Win8,Win10 win64
Reworld版本 体验版
针对零基础读者的补充
下载安装 Reworld对应版本
Reworld官网链接:http://www.reworlder.com/
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思路分析:
扇形检测为了两部分:首先是获取起点和终点,这是一个基础的方法,常用于检测某些物体是否到达了与另外一个物体的距离,然后再通过遍历达到寻找到此物体对此物体进行操作。
功能效果展示
零件搭建
一、搭建过程
1.在工作区创建一个零件
核心功能执行环境搭建
一、搭建过程
在工作区里创建一个服务器脚本
打开服务器脚本,填入以下代码:
local part = WorkSpace.零件 -- 获取零件
local function Update()
local startPos = Vector3.New(part.Position.x - 2,part.Position.y - 2 ,part.Position.z - 2); -- 获取起始点
local endPos = Vector3.New(part.Position.x + 2,part.Position.y + 2,part.Position.z + 2); -- 获取终点
local interTable = WorkSpace:FindPartsInZone(startPos,endPos,nil,100); --获取范围内所有的物体第四个参数是获取数量
for k,v in pairs(interTable) do -- 遍历整个周围所有物体
if v.ClassName == "Avatar" then
print(tostring(v.PlayerId)) -- 输出角色ID
end
end
end
GameRun.Update:Connect(Update) -- 输出角色ID
此时就完成以中心点为基准的2*2的方形检测
二、补充说明
1.什么是服务器逻辑?
服务对象。
此服务下的脚本会在服务器上运行,用于放置服务器端游戏逻辑 。
不可创建。
不能用RWObject.Create()函数创建此对象。
不可删除。
不能用Destroy()函数删除此对象。
不可复制。
不能用Clone()函数复制此对象。
2.什么是服务器脚本?
只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。
3.为什么要使用服务器脚本?
基于冲刺功能适用于单人和多人等不同环境,所以采用通用的服务器脚本。
- 服务器脚本与客户端脚本不同,客户端执行的操作只有本地客户端,也就是玩家自己有效。而服务器执行的操作不仅针对单人有效,还针对与服务器相连的所有客户端同步生效。
- 在多人游戏中,如果这个对象的变化是针对一个人的,必须在客户端脚本进行编写;如果这个对象的变化是针对所有人的,那就必须在服务器脚本进行编写。
- 对于只能在客户端脚本修改的对象,如何让服务器知晓变化结果是很重要的。这里采用传统游戏的制作流程,也就是在客户端进行修改,把修改后的结果通过与服务器通信的方式发送到服务器,再通过服务器进行逻辑运算,把执行结果再同步给所有客户端。
好了,那么物体的范围检测到这里就完美实现了。
小伙伴们快去尝试吧!