通过Reworld实现范围检测

运行环境

Win7,Win8,Win10 win64

Reworld版本 体验版

针对零基础读者的补充

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Reworld官网链接:http://www.reworlder.com/

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思路分析:

  扇形检测为了两部分:首先是获取起点和终点,这是一个基础的方法,常用于检测某些物体是否到达了与另外一个物体的距离,然后再通过遍历达到寻找到此物体对此物体进行操作。

功能效果展示

零件搭建

一、搭建过程

1.在工作区创建一个零件

核心功能执行环境搭建

一、搭建过程

工作区里创建一个服务器脚本


打开服务器脚本,填入以下代码:

local part = WorkSpace.零件 -- 获取零件

local function Update()

    local startPos = Vector3.New(part.Position.x - 2,part.Position.y - 2 ,part.Position.z - 2);     -- 获取起始点

    local endPos = Vector3.New(part.Position.x + 2,part.Position.y + 2,part.Position.z + 2);     -- 获取终点

    local interTable = WorkSpace:FindPartsInZone(startPos,endPos,nil,100);     --获取范围内所有的物体第四个参数是获取数量

    for k,v in pairs(interTable) do        -- 遍历整个周围所有物体

        if v.ClassName == "Avatar" then

            print(tostring(v.PlayerId))      -- 输出角色ID

        end

    end

end

GameRun.Update:Connect(Update)   -- 输出角色ID

 

此时就完成以中心点为基准的2*2的方形检测

二、补充说明

1.什么是服务器逻辑?

服务对象。 

此服务下的脚本会在服务器上运行,用于放置服务器端游戏逻辑 。

不可创建。

不能用RWObject.Create()函数创建此对象。

不可删除。 

不能用Destroy()函数删除此对象。

不可复制。 

不能用Clone()函数复制此对象。

 

2.什么是服务器脚本?

      只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。

            

3.为什么要使用服务器脚本?

      基于冲刺功能适用于单人和多人等不同环境,所以采用通用的服务器脚本。

  • 服务器脚本与客户端脚本不同,客户端执行的操作只有本地客户端,也就是玩家自己有效。而服务器执行的操作不仅针对单人有效,还针对与服务器相连的所有客户端同步生效。
  • 在多人游戏中,如果这个对象的变化是针对一个人的,必须在客户端脚本进行编写;如果这个对象的变化是针对所有人的,那就必须在服务器脚本进行编写。
  • 对于只能在客户端脚本修改的对象,如何让服务器知晓变化结果是很重要的。这里采用传统游戏的制作流程,也就是在客户端进行修改,把修改后的结果通过与服务器通信的方式发送到服务器,再通过服务器进行逻辑运算,把执行结果再同步给所有客户端。

 

好了,那么物体的范围检测到这里就完美实现了。

小伙伴们快去尝试吧!

 

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