Mind(四)——用户体验

五层要素:(参考《用户体验要素》)

对内的三层更为关键:一个人对自己存在的自我设定、能力圈建设、资源建设

做一个产品,就是你做的这个东西,让它成为某些人生活中、工作中可以确定性依赖的存在。看一个人,则是知道对方想成为一个什么样的存在,是不是认同他想要的存在感。并且站在这个人的立场,接纳这个人的瑕疵,帮助他,成就他。

19 用户体验地图

让你真切的站在用户视角,来看自己的产品是不是满足了用户的目标

按照一个用户使用的路径,把这个产品设计图再画一遍。从一开始用户怎么进入,到每一步怎么体验,最后怎么离开

要通过用户体验地图,让自己以用户视角来思考,用户能否一步步实现目标,这个过程是easy的还是difficult的?

用户故事

要用用户语言来描述产品;对不同用户涉及不同的方向,场景故事;

用户研究,重要是不是零散的收集数据,拿数据证明自己的对错,而是建立一个有代表性的故事。不是只关心数据转化率的结果(因为数据是水管理流的水,是一个常态,是一个结果。)

量子物理中有个定义:关系=信息

你对你的经典用户故事是否足够了解,足够深入,足够完整,足够洞察,是判断你跟你的用户关系的标准。

20 服务设计蓝图

解决资源结构和角色框架的问题

1.如何配置资源结构和角色框架?

用户体验地图——讲“第一只羊”怎么在这个设计的“草地”上玩的开心,具体在哪个点爽,哪个点不爽?;以用户情绪为中心;

服务蓝图——站在服务提供者的立场,怎么在总体成本控制的范畴内,给这只羊核心体验,并且保证服务不崩溃;以服务流程为中心

没有任何一家公司的服务,可以满足用户的所有期待。如果每一个点都达成甚至超出用户期待,甚至超过了你的资源配置,那你的资源配置一定是冗余的;相应的成本一定会过高。

2.服务蓝图目的

服务蓝图要做一眼、一条路、三个点

一眼——产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标

一条路——产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标;若用户无法走下去,就是服务流程的崩溃点。

三个点——峰值、终值、忍耐底线

忍耐底线:

峰值和终值:由2002年诺贝尔奖得主,心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的。

峰终定律(peak-end rule):①体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的

                                                 ②结束时的感觉

体验一个事物或产品后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,而整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。

设计服务蓝图的核心是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量压倒用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,大早体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。

 

21 上瘾机制

对用户上瘾机制的设计,就是产品激励用户。

人是非常依赖确定性的动物。确定,就是依赖;不确定,就是伤害。一个确定性的丧失,不论大小,都是非常难受的。

所以,所有的改版、新包装、重新装修,都是需要非常慎重的。

这两种激励需要交替进行

激励系统的两要素是:“受激励点”和被激励能力。

一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。

激励系统的第二个设计——定义获得能力并努力降低门槛。

22 名字与口碑

1.名字是召唤。

2.名字是召唤世界的咒语:名字是主观的,因此它有情感温度,有文化偏见,有文化资产。比如,你听到你喜欢人的名字就好像中了一个微笑咒,听到一个你讨厌的名字,就好像中了一个白眼咒。所以当你要起一个名字的时候,你要知道你是在寻找一句咒语。通过这个咒语,你和你的同伴一起召唤你的产品,把它从无到有召唤到这个世界上。

3.名字里的文化势能:判断一个名字是不是有力,在于能在对方心中召唤出一种什么样的情感。

口碑

(1)口碑就是把事情做过头。——雷军

         口碑可以成为一个符号,活在口耳之间,口碑一定是听觉文案,一句口语,直截了当,脱口而出,不绕弯子。

(2)满意与推荐:

满意:你做到100分,提供了与产品描述一致的体验,能够及时响应用户遇到的困难,完全符合用户预期。用户满意了,但是他可能会觉得是应该的,分内的事,没什么可说的。

只有超预期把事做过头,用户才会有深刻印象,才会有口碑转化的动力,从而成满意变成推荐。

口碑:把事情超标完成,然后可以让别人口口相传的话。就是替消费者说一句他要说的话,然后替他说出来。

总结

用户体验模块:

(1)从甄别自己的感觉,理解他人感受开始

(2)一个产品是一个系统能力的输出结果

(3)用户体验要素有五个层次,根据自己的存在战略来规划积累自己的能力圈、资源,通过角色框架完成用户能够感知的服务。

(4)设计用户体验的峰值和终值,不断倾听,不断优化,设置用户激励系统

(5)给他一个好名字,召唤出来,成为世界的一部分,建立和世界的连接。

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