1. glDrawArrays有3个参数
void glDrawArrays(
int mode,
int first,
int count
);
参数1 mode : 绘图的类型:
1.GL_TRIANGLES:每三个顶点之间绘制三角形,之间不连接
2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形,以第一个顶点开始连接
3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三角形
参数2 first
:从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般都定义为0
参数3 count
:顶点的数量
第一个三角形是逆时针第二个是顺时针,如果第二个是逆时针有时候可以画出总之很容易出问题,同glDrawElements一样。
2. glDrawElements 有4个参数,
void glDrawElements(
int mode,//
点的类型
int count,//
点的个数
int type,//
第四个参数的类型
java.nio.Buffer indices //
点的存储绘制顺序
);
如正方形:0 1
3 2
例如:
mDrawListBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_ORDER.length).order(ByteOrder.nativeOrder()); mDrawListBuffer.put(VERTEX_ORDER).position(0); 1)点类型GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP : GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, VERTEX_ORDER.length, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, mDrawListBuffer);
顶点顺序: VERTEX_ORDER[] = {0, 1, 3, 2}
2)点类型GLES20.GL_TRIANGLE_FAN
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, VERTEX_ORDER.length, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, mDrawListBuffer);
顶点顺序: VERTEX_ORDER[] = {0, 1, 2, 3}
3)点类型GLES20.GL_TRIANGLES
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, VERTEX_ORDER.length, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, mDrawListBuffer);
顶点顺序:VERTEX_ORDER[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}
使用区别:
gl.glDrawArrays 设置顶点和纹理buffer的时候,位置已经写好了
gl.glDrawElements order是按照你设置的顶点和纹理的顺序
性能区别:
glDrawArrays 传输或指定的数据是最终的真实数据,在绘制时效能更好
glDrawElements 指定的是真实数据的调用索引,在内存/显存占用上更节省
glDrawArrays 和 glDrawElements的损耗说明及其使用场景
glDrawArrays 主要讲数据空间损耗在顶点的定义处;
glDrawElements 主要讲数据空间损耗在顶点索引的定义处;
如果在你的工程中,画的图形较少或者,图形虽多但很多相同的,则可采用glDrawArrays更节省数据占用的空间;相反,如果图形多,而且形状大不相同的时候,可以优先考虑采用glDrawElements函数。