恩,怎么说呢,敲代码遇到瓶颈了,反正就是搞不定。参考了一下别人的代码,顺着敲了一遍。
话不多说上代码:
/*实体类*/
package xyz.jz.tank3;
//坦克父类 可以设置坦克出现位置(x,y)
class Tank {
int x = 0;
int y = 0;
int speed = 10;
int Direct = 0;
int color;
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
public int getDirect() {
return Direct;
}
public void setDirect(int direct) {
Direct = direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public Tank (int x,int y){
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
//视频中是把移动放在hero类中
}
//敌方坦克
class EnemyTank extends Tank{
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
//我的英雄坦克
class Hero extends Tank{
//子弹
Shot s = null;
public Hero(int x,int y){
super(x, y);
}
//开火
public void shotEnemy(){
switch (Direct) {
case 0:
s = new Shot(x+8,y-4,0);
break;
case 1:
s = new Shot(x+9,y+32,1);
break;
case 2:
s = new Shot(x-8,y+8,2);
break;
case 3:
s = new Shot(x+32,y+9,3);
break;
default:
break;
}
Thread t =new Thread(s);
t.start();
}
public void moveUp(){
y-=speed;
}
public void moveDown(){
y+=speed;
}
public void moveLeft(){
x-=speed;
}
public void moveRight(){
x+=speed;
}
}//hero类结束
class Shot implements Runnable{//子弹类
int x;
int y;
int Direct;
int speed = 5;
boolean isLive = true;
public Shot(int x,int y,int Direct){
this.x=x;
this.y=y;
this.Direct = Direct;
}
@Override
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(50);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
}
switch(Direct){
case 0:
y-=speed;
break;
case 1:
y+=speed;
break;
case 2:
x-=speed;
break;
case 3:
x+=speed;
break;
default:
break;
}
// System.out.println(""+x+" "+y);
//子弹何时死亡
if(x<0||x>400||y<0||y>300){
isLive = false;
break;
}
}
}
}
以我的角度的分析一下实体类的作用,首先肯定要为未来的主类做准备的,比如定义了一个父类坦克,无论是我方坦克还是地方坦克都是继承这个类的根据需求传入参数,得到参数。
非常有用而且估计我自己未来的代码也需要用到的有x,y坐标 移动速度 坦克头的方向,以及坦克种类。
值得一提的是为子弹提供了独立线程 ,在子弹自己的run方法里面根据方向和速度一直刷新,然后考虑到不能
一直不停啊,所以写了一个子弹是否死亡的if判断。提问?
if(x<0||x>400||y<0||y>300){
这个400和300哪里来的?
这当然是你的窗口屏幕大小,当你的坦克既没有打到人又要飞出窗口的时候自然要判定子弹的死亡。
现在上运行的主窗口:
package xyz.jz.tank3;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/*
* 模仿网络代码MyTankGame2.0,敲一遍
* */
public class MyTankGame01 extends JFrame{
Entity p=null;
public MyTankGame01() {
p=new Entity();
Thread t=new Thread(p);
t.start();
add(p);
setSize(813,504);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
addKeyListener(p);
}
public static void main(String[] args) {
new MyTankGame01();
}
}
class Entity extends JPanel implements KeyListener,Runnable{//下面写的基本上都算是在Mypanel类上座操作,只是仅仅在本类运行时才生效
Hero hero=null;
Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();//zheyihangyaocha
int enSize=4;
public Entity(){
hero=new Hero(100,100);//设置我方坦克出现的位置
for(int i=0;i<enSize;i++){
EnemyTank et=new EnemyTank((i+1)*30, 0);
et.setColor(1);
et.setDirect(1);
ets.add(et);//zheyihangyaoz\cha
}
}
protected void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
g.fillRect(0, 0, 813, 504);//背景填充
//画出我方坦克
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.Direct,0);//一定要传入画笔g
//画出子弹
if(hero.s!=null&&hero.s.isLive==true){
// System.out.format("%d %d ", hero.s.x,hero.s.y);
g.setColor(Color.red);
g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y, 1, 1, false);
}
for(int i=0;i<ets.size();i++){
drawTank(ets.get(i).getX(), ets.get(i).getY(), g, ets.get(i).getDirect(), ets.get(i).getColor());
}
}
/*
* drawTank (坦克坐标x,y,画笔g,方向,坦克类型)
* 方法介绍:
* 可以设置-->坦克的颜色(类型:敌方坦克,我方坦克),方向,出现的坐标
*
* 如果type是default 则默认颜色为画出黑色坦克
*
* 封装性:将坦克封装到方法中。
*
*/
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
//tongguo switch 选择与、坦克类型
switch(type){
case 0:
g.setColor(Color.green);
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
default:
break;
}
switch(direct){
case 0://向上,记录查一下下面的方法
g.fill3DRect(x , y , 5 , 30, false);//先花了两个矩形
g.fill3DRect(x+15, y , 5 , 30, false);
g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 10, 20, false);//又花了一个中间稍大的矩形
g.fillOval(x+4, y+10, 10 , 10);//h花了一个圆
g.drawLine(x+9, y+15, x+9, y );//花了枪管子
break;
case 1:
//向下w
g.fill3DRect(x , y , 5 , 30, false);
g.fill3DRect(x+15, y , 5 , 30, false);
g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 10, 20, false);
g.fillOval(x+4, y+10, 10 , 10);
g.drawLine(x+9, y+15, x+9, y+30 );
break;
case 2:
//向左
g.fill3DRect(x , y , 30, 5 , false);
g.fill3DRect(x , y+15 , 30, 5 , false);
g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 20, 10, false);
g.fillOval(x+9 , y+4, 10 , 10 );
g.drawLine(x+5, y+9, x-4, y+9);
break;
case 3:
//向右
g.fill3DRect(x , y , 30, 5 , false);
g.fill3DRect(x , y+15 , 30, 5 , false);
g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 20, 10, false);
g.fillOval(x+9 , y+4, 10 , 10 );
g.drawLine(x+15, y+9, x+30, y+9);
break;
default:
break;
}
}
@Override
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
repaint();
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){
hero.setDirect(0);
hero.moveUp();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){
hero.setDirect(1);
hero.moveDown();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){
hero.setDirect(2);
hero.moveLeft();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){
hero.setDirect(3);
hero.moveRight();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
//开火
hero.shotEnemy();
}
//判断玩家是否按下J攻击键
repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
这里的代码值得一说的是他的坦克是通过Graphics g类库画的图案,
两个一样的长条矩形,一个中间矩形,一个圆一个枪管子。
然后用键盘监听用户动作,每次重新绘制坦克或者子弹。
总之写的很好,给我估计写不好。现在学到了思路,未来应该好写很多。因为代码篇幅较长,就没有具体分析哪些函数的作用,但相信你自己会查API。
就这样啦!!