U3D-特殊文件夹与脚本编译顺序

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特殊文件夹与脚本编译顺序

Unity保留了一些项目文件夹的命名,分别表示了一些特殊用途。这些目录对脚本的编译顺序有写影响。目录的名称分别为:

  • Assets
  • Editor
  • Editor default resources
  • Gizmos
  • Plugins
  • Resources
  • Standard Assets
  • StreamingAssets

参考特殊文件夹命名的用途

有四个编译阶段。脚本的编译阶段取决于存放的目录。

有个非常重要的特性:脚本必须被其他的脚本引用。基本准则:编译中,在任意阶段都不能被引用。在这个阶段前的都完全可以使用。

另一种情况:当某个脚本用一门语言编写在被另一门语言的类引用时(如:一个Unity脚本(内置的Unity脚本)文件使用了C#定义了一些类成员)。这里的准则是:被引用的类必须在这之前被便编译过。

编译阶段如下:

  • 阶段1:运行时脚本,在目录为:Startdard Assets, Pro Standard AssetsPlugins
  • 阶段2:编辑器脚本,在位于Standard Assets, Pro Standard AssetsPlugins的顶级目录下的Editor目录脚本。
  • 阶段3:不在Editor下的其他脚本。
  • 阶段4:剩下其余的脚本(就是Assets/Editor下的脚本)

举个典型编译顺序的重要栗子:当一个Unity脚本(内置的Unity脚本)需要引用一个C#类文件。为了实现,你需要将这个C#文件置于Plugins目录内,且Unity脚本文件不在这些特殊目录下。如果不这样做,将会报错一个:C#类无法被找到的错误。

注意:Standard Assets目录只能在Assets目录下。

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转载自blog.csdn.net/linjf520/article/details/80324932