模块化
小游戏提供了 CommonJS 风格的模块 API,可以通过 module.exports 和 exports 导出模块,通过 require 引入模块。假设代码包有如下结构,src/util 目录下的是一些在游戏中会反复用到的方法,res/image 目录下则是游戏中会用到一些图片。
├── game.js
├── game.json
├── src
| └── util
| ├── drawLogo.js
| └── ...
└── res
├── image
| ├── logo.png
| └── ...
└── music
└── bgm.mp3
其中,drawLogo.js 模块封装的是一个用来把 logo 画到指定位置的方法。
module.exports = function (canvas, x, y) {
var image = new Image()
image.onload = function () {
var context = canvas.getContext('2d')
context.drawImage(image, x, y)
}
image.src = 'res/image/logo.png'
}
注意,当用加载本地的图片、音频、视频资源时,必须写从代码包根目录开始的绝对路径。如果写以 drawLogo.js 所在目录的相对路径,则会导致系统找不到资源文件,加载失败。
image.src = '../../res/image/logo.png'
在 game.js 中 require drawLogo,就可以调用 drawLogo 模块导出的方法。
var drawLogo = require('./src/util/drawLogo')
var canvas = wx.createCanvas()
drawLogo(canvas, 40, 40)
动画
在 JavaScript 中,一般通过 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 来实现动画效果。小游戏对这些 API 提供了支持:
- setInterval()
- setTimeout()
- requestAnimationFrame()
- clearInterval()
- clearTimeout()
- cancelAnimationFrame()
另外,还可以通过 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改执行 requestAnimationFrame 回调函数的频率,以降低性能消耗。
触摸事件
响应用户与屏幕的交互是游戏中必不可少的部分,小游戏参照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下监听触摸事件的 API:
wx.onTouchStart(function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchMove(function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchEnd(function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchCancel(function (e) {
console.log(e.touches)
})
全局对象
window 对象是浏览器环境下的全局对象。小游戏的运行环境中没有 BOM API,因此没有 window 对象。但是提供了全局对象 GameGlobal,所有全局定义的变量都是 GameGlobal 的属性。
console.log(GameGlobal.setTimeout === setTimeout)
console.log(GameGlobal.requestAnimationFrame === requestAnimationFrame)
// true
开发者可以根据需要把自己封装的类和函数挂载到 GameGlobal 上。
GameGlobal.render = function () {
//省略方法的具体实现...
}
render()
GameGlobal 是一个全局对象,本身也是一个存在循环引用的对象。
console.log(GameGlobal === GameGlobal.GameGlobal)
console.log 无法在真机上将存在循环引用的对象输出到 vConsole 中。因此真机调试时请注释 console.log(GameGlobal) 这样的代码,否则将会产生这样的错误
An object width circular reference can't be logged