AudioClip 是Unity的中使用的音频类
byte[] 是加载wav音频文件获取到的数据
AudioClip可以通过GetData和SetData获取和设置音频数据,但是数据是-1到1之间的float数组
因此byte[] 在转到AudioClip时需要将数据缩放成-1到1之前的float
byte[] 的两个字节 对应 Unity中一个float数据
public byte[] GetAudioByteArray(AudioClip clip)
{
float[] data = new float[clip.samples];
clip.GetData(data, 0);
int rescaleFactor = 32767;
byte[] outData = new byte[data.Length * 2];
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
short temshort = (short)(data[i] * rescaleFactor);
byte[] temdata = BitConverter.GetBytes(temshort);
outData[i * 2] = temdata[0];
outData[i * 2 + 1] = temdata[1];
}
return outData;
}
这里比较难懂的是乘以32768,因为float数据在-1到1之前,我们需要把数据转换到有符号2个字节的范围 -32768~32767
因此这里乘以32767
static float bytesToFloat(byte firstByte, byte secondByte) {
// convert two bytes to one short (little endian)
//小端和大端顺序要调整
short s;
if (BitConverter.IsLittleEndian)
s = (short)((secondByte << 8) | firstByte);
else
s = (short)((firstByte<< 8) | secondByte );
// convert to range from -1 to (just below) 1
return s / 32768.0F;
}
这是wav数据转AudioClip最关键一步,就是将两个字节转float,其他的应该都比较容易了。(secondByte << 8) | firstByte) 通过2进制位运算组合两个字节数据,然后转换成short。注意大小端的问题,因为这里两个byte一个float,组合的时候要注意顺序
为什么使用short,因为short两个字节。
为什么一个32768一个32767,防止数据溢出范围。