命令模式在王者荣耀中的应用
一、简述
王者荣耀是一款5v5的团队竞技游戏,良好的团队信息交流可以让玩家更好地领略英雄竞技的酣畅淋漓!为了保证局内交流的有效性和快捷性,天美团队在制作游戏时,在小地图下边设置了三个“开始撤退”、“发起进攻”、“请求集合”按钮(如上图箭头所指)。
二、命令模式
命令模式理解:
把操作写在类里面,作为函数调用它;
调用者实现功能时只需调用Command抽象类的execute()方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。
命令模式是一种高内聚的模式。
命令模式的结构中包括四种角色:
接收者(Receiver):执行具体行为、请求。
命令(Command)接口:命令的统一父类抽象类/接口
具体命令(ConcreteCommand):具体请求的封装
请求者(Invoker):发出请求
命令模式的UML类图:
命令模式的本质:封装请求
命令模式的优缺点:
优点:高内聚低耦合、可扩展性、更动态的控制、能很自然地复合命令;
缺点:可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
三、王者荣耀角度下实现命令模式代码及结构图(有体现“开—闭原则”)
实现此命令模式的UML类图
eclipse结构图
主函数【应用(Application)】
package angle_command;
/*
main:
分别创建各个角色,请求者发出请求,间接触发具体行为
*/
public class Application{
public static void main(String[]args){
//分别创建各个角色
TeammateRequest1 faqijingong=new TeammateRequest1(); //创建接收者TeammateRequest1
Command request1_attack=new ConcreteCommandAttack(faqijingong); //创建具体命令发起进攻并指定接收者TeammateRequest1
PlayerRequests wanjia=new PlayerRequests(); //创建请求者PlayerRequests
//命令模式的使用
wanjia.setCommand(request1_attack);
wanjia.startExecute();
TeammateRequest2 qingqiujihe=new TeammateRequest2(); //创建接收者TeammateRequest2
Command request2_gather=new ConcreteCommandGather(qingqiujihe);//创建具体命令请求集合并指定接收者TeammateRequest2
wanjia.setCommand(request2_gather);
wanjia.startExecute();
TeammateRequest3 kaishichetui=new TeammateRequest3();//创建接收者TeammateRequest3
Command request3_retreat=new ConcreteCommandRetreat(kaishichetui);//创建具体命令开始撤退并指定接收者TeammateRequest3
wanjia.setCommand(request3_retreat);
wanjia.startExecute();
}
}
命令(command)接口
package angle_command;
/*
角色1 : 命令的统一父类(抽象类或接口),声明命令函数,执行命令。
命令接口中规定了用来封装“请求”的方法
*/
public interface Command {
public abstract void execute();
}
具体命令(ConcreteCommand)之发起进攻
package angle_command;
/*
角色2.1:具体命令,是命令的子类或实现类
包含一个接收者的属性成员变量
通过命令execute()函数,触发接受者的具体行为
实现某个请求、操作的封装
*/
public class ConcreteCommandAttack implements Command{
TeammateRequest1 requests1;//UML 关联关系
//构造函数传入成员变量
ConcreteCommandAttack(TeammateRequest1 requests1)
{
this.requests1=requests1;
}
public void execute(){//玩家的请求:“ConcreteCommandAttack的实例调用attack()”封装到一个具体命令对象的execute()方法中
requests1.attack();
}
}
具体命令(ConcreteCommand)之开始撤退`
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package angle_command;
/*
角色2.2:具体命令,是命令的子类或实现类
包含一个接收者的属性成员变量
通过命令execute()函数,触发接受者的具体行为
实现某个请求、操作的封装
*/
public class ConcreteCommandRetreat implements Command{
TeammateRequest3 requests3;//UML 关联关系
//构造函数传入成员变量
ConcreteCommandRetreat(TeammateRequest3 requests3)
{
this.requests3=requests3;
}
public void execute(){//玩家的请求:“ConcreteCommandRetreat的实例调用retreat()”封装到一个具体命令对象的execute()方法中
requests3.retreat();
}
}
具体命令(ConcreteCommand)之请求集合
package angle_command;
/*
角色2.3:具体命令,是命令的子类或实现类
包含一个接收者的属性成员变量
通过命令execute()函数,触发接受者的具体行为
实现某个请求、操作的封装
*/
public class ConcreteCommandGather implements Command{
TeammateRequest2 requests2;//UML 关联关系
//构造函数传入成员变量
ConcreteCommandGather(TeammateRequest2 requests2)
{
this.requests2=requests2;
}
public void execute(){//玩家的请求:“ConcreteCommandGather的实例调用gather()”封装到一个具体命令对象的execute()方法中
requests2.gather();
}
}
请求者(Invoker)
package angle_command;
/*
角色3:请求者
包含一个commend,作为属性成员变量
通过命令startExecute()函数,发出命令请求
给请求者传入一个具体命令,再通过命令接口,间接触发了请求操作
*/
public class PlayerRequests {
Command command;//请求者含有Command的接口声明的变量command,用来存放具体命令的引用
public void setCommand(Command command)
{ //command回调具体命令实现的Command的接口的方法(请求者实现具体的命令,实现自己的请求)
this.command=command;
}
public void startExecute(){
command.execute();
}
}
接收者(Receiver)
package angle_command;
/*
角色4.1 : 接收者,执行具体的命令、行为
该实例的attack()方法实现提醒队友“发起进攻”
*/
public class TeammateRequest1 {
public void attack(){
System.out.println("发起进攻");
}
}
package angle_command;
/*
角色4.2 : 接收者,执行具体的命令、行为
该实例的gather()方法实现提醒队友“请求集合”
*/
public class TeammateRequest2 {
public void gather(){
System.out.println("请求集合");
}
}
package angle_command;
/*
角色4.3 : 接收者,执行具体的命令、行为
该实例的retreat()方法实现提醒队友“开始撤退”
*/
public class TeammateRequest3 {
public void retreat(){
System.out.println("开始撤退");
}
}
运行结果截图
余下22种设计模式在王者荣耀中的应用敬请期待