游戏设计时,如果只有一个登入服,当连接数上来的话,登入服务器肯定难以重负,直接崩溃宕机。所以设计多个登入服务器来分担负载是很有必要的。
传统模式
创建一个网关服务器,里面存储所有连接服的地址信息。通过轮询或其它算法返回连接服的地址。这样,游戏先访问网关,拿到连接服的地址后,再连接该服务器,登入游戏。如下图:
缺点:如果连接服挂了一个,或是添加了一个连接服connector,都需要重启一下gate服务。
微服务模式
该模式设计网关和连接服地址都到服务中心注册。这样,游戏先连网关时,服务中心返回所有连接服和状态,根据指定算法选择一个连接服返回。
这样的优点是服务之间相互独立,互不影响。连接宕了再启一个就是。
kudos框架下处理
- 网关服注册一个服务,返回客户端连接服的IP和端口。
func (d *Gate) QueryEntry(ctx context.Context, args *rpc.Args, reply *DispatchResp) error {
req := &rpc.Args{
Session: args.Session,
}
resp := &gate.HostResp{}
err := d.rpcClient.RpcCall("Connector", "GetHost", req, resp)
if err != nil {
log.Error("fail to find gate: %v", err)
} else {
s := strings.Split(resp.Host, ":")
reply.Host = s[0]
reply.Port,_ = strconv.Atoi(s[1])
}
return nil
}
- 网关服创建代理组件时选择好服务选择模式。
proxy := rpcClient.NewProxy(
rpcClient.RegistryType(config.RegistryConfig.String("registry")),
rpcClient.RegistryAddr(config.RegistryConfig.String("addr")),
rpcClient.BasePath(config.RegistryConfig.String("basePath")),
rpcClient.SelectMode("RoundRobin"), //这里是重点
)
d.Components["proxy"] = proxy
- 连接服创建一个服务,直接返回自己的地址。
func (d *Connector) GetHost(ctx context.Context, args *rpc.Args, reply *HostResp) error {
reply.Host = d.host
return nil
}
-
客户端先连gate, 通过路由“Gate.QueryEntry”拿到连接地址,再连连接服,登入游戏。
-
完成