《Unity3D ShaderLab开发实战详解》第5章 第一个被执行的Pass
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2020-04-09 01:18:02
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渲染路径
渲染路径:
VertexLit、Forward、Defferred。
LightMode:
Vertex、ForwardBase、ForwardAdd、PrepassBase、PrepassFinal、Always等。
不同渲染路径下Pass的执行情况
- VertexLit路径:只执行
光照模式为Vertex
的Pass。
- Forward路径:优先执行
光照模式为Forward
的Pass,如果没有就执行光照模式为Vertex
的Pass。
- Deferred路径:优先执行
光照模式为Deferred
的Pass,如果没有就优先执行光照模式为Forward
的Pass,如果没有就执行光照模式为Vertex
的Pass。
不同渲染路径下Always Pass的执行情况
只有Always Pass:
所有渲染路径下都执行Always Pass。
只有Always Pass和Vertex Pass:
所有渲染路径下都执行Always Pass和Vertex Pass。
只有Always Pass和Forward Pass:
- VertexLit路径:都不执行。
- Forward路径:都执行。
- Deferred路径:都执行。
只有Always Pass和Deferred Pass:
- VertexLit路径:都不执行。
- Forward路径:都不执行。
- Deferred路径:只执行Deferred Pass。
只有Always Pass、Forward Pass和Deferred Pass:
- VertexLit路径:都不执行。
- Forward路径:只执行Always Pass和Forward Pass。
- Deferred路径:
新Deferred路径:
都执行。
老Deferred路径:
只执行Deferred Pass。
可能因为代码版本问题有差异,容后详查。
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转载自blog.csdn.net/weixin_42487874/article/details/103230051