Shader结构
Shader "Tut/NewBie/FirstShader"{
Properties{
[可选的特性] _MyTex2D("Tex2D Value", 2D) = "white"{}
_MyTex3D("Tex3D Value", 3D) = "white"{}
_MyCube("Cube Value", Cube) = "white"{}
_MyColor("Color Value", Color) = (1,1,1,1)
_MyVertor("Vector Value", vector) = (1,1,1,1)
_MyInt("Int Value", int) = 1
_MyFloat("Float Value", float) = 1
_MyRange("Range Value", range(0,1) = 1
}
SubShader{
Tags{"Queue"="Background" "RenderType"="Opaque"}
Pass{
Name "MYPASS"
[Pass Tags]
[RenderSetup]
sampler2D _MyTex2D;
sampler3D _MyTex3D;
samplerCUBE _MyCube;
float4 _MyColor;
float4 _MyVector;
float _MyFloat;
float _MyRange;
}
}
SubShader{
...
}
FallBack "Diffuse"
}
[可选的特性]:
用来控制在编辑器上如何显示,可写可不写。
- [HideInInspector]:不在编辑器中显示.
- [NoScaleOffset]:不在编辑器中显示纹理的tiling/offset编辑项。
- [Normal]:这个纹理是一个法线纹理。
- [HDR]:这个纹理是一个(HDR) 纹理.
- [Gamma]:在编辑器界面中将float/vector属性指定为sRGB值。
- [PerRendererData]:纹理属性将以MaterialPropertyBlock的形式传入着色器。
[RenderSetup]:
- Cull Back | Front | Off
- ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
- ZWrite On | Off
- Offset 因子, 单位(偏移 = m * 因子 + r * 单位)
- m:多边形的最大深度斜率(z变化 / x变化和y变化中最小的)。
- r:是个常量(具体依赖特定实现)。
- Blend :
Blend Off:
不混合。
Blend src dst:
(源颜色 * src) + (目标颜色 * dst),值为zero、one、SrcColor、SrcAlpha、DstColor、DstAlpha、OneMinusSrcColor、OneMinusSrcAlpha、OneMinusDstColor、OneMinusSrcAlpha。
BlendOp colorOp
:colorOp为Add、Min、Max、Sub。
BlendOp colorOp, alphaOp
AlphaToMask On | Off
- ColorMask RGB | A | 0 | R, G, B, A的任意组合
SubShader Tags:
SubShader里的Tags(不是Pass中的Tags)。
- Queue:渲染顺序,值为Background、Geometry、AlphaTest、Transparent、Overlay、具体数字。
- RenderType:渲染类型,值为Opaque、Transparent、自定义字符串,经常用于渲染替换。
- DisableBatching:是否禁用批处理。True、False、LODFading,
- ForceNoShadowCasting:
- IgnoreProjector:忽略投影,值为True、False。
- CanUseSpriteAtlas:
- PreviewType:编辑器如何显示材质,值为Sphere、Plane、Skybox。
Pass Tags:
Pass里的Tags。
- LightMode:灯光模式。
- Always:
- ForwardBase:前向渲染,用于环境光、主平行光、球谐光、光照贴图。
- ForwardAdd:前向渲染,附加的每个像素光照执行一次。
- Deferred:延迟渲染,渲染到GBuffer中。
- ShadowCaster:渲染物体深度到深度或者阴影贴图中。
- MotionVectors:用来计算每个物体的移动向量。
- PrepassBase:用于老的延迟渲染,渲染法线和高光指数。
- PrepassFinal:用于老的延迟渲染,渲染最终的颜色,光照和发光。
- Vertex:顶点光照,如果物体没有光照贴图,将启用所用的顶点光。
- VertexLMRGBM(已弃用):顶点光照,可以获得unity_Lightmap处理光照贴图(用于PC)。
- VertexLM:顶点光照,可以获得unity_Lightmap处理光照贴图(用于移动设备)。
- PassFlags:
- RequireOptions:
FallBack "Diffuse":
如果没有找到适合的SubShader,就用“Diffuse”默认是Shader实现。
Shader语言:
GLSL:
在GLSLPROGRAM和ENDGLSL之间写GLSL代码。
CG:
在CGPROGRAM和ENDCG之间写CG代码。
ShaderLab
ShaderLab:
如果想写一个支持照明、阴影等功能的Shader,可以直接写Surface Shader,它已经为我们封装好了所有的复杂性。
Shader "Tul/NewBie/SurfShader"{
SubShader{
Tags{"RenderType"="Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainText;
struct Input{
float2 uv_MainTex;
}
vodi surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo= c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
struct SurfaceOutput{
half3 Albedo;
half3 Normal;
half3 Emission;
half Specular;
half Gloss;
half Alpha;
}
在C#中向Material传递数据
向Shader的Properties中传递数据:
- Material.SetTexture("_MyTexture", MyTexture);
- Material.SetTexture("_MyCube", MyCube);
- Material.SetColor("_MyColor", MyColor);
- Material.SetVector("_MyVector", MyVector);
- Material.SetFloat("_MyFloat", MyFloat);
- Material.SetFloat("_MyRange", MyRange);
矩阵的传递:
- 矩阵不能在Properties中定义。
- 在Shader中定义uniform float4x4 m;
- 在C#中赋值Material.SetMatrix(“m”, mat);
未完待续…