还是3月26日
完成玩家以后继续做敌人,敌人是漂浮在空中的,但是有碰撞体积,玩家撞到以后会反弹,敌人会被消灭
但是突然发现一个问题,我导入的资源图片是很圆滑的圆形,然而到了游戏画面中却变成了像素级别的画面,这问题很大
好像是因为我在一开始做的时候吧素材缩小的太小了。。。下次注意,无伤大雅
给敌人添加碰撞检测,碰撞后销毁敌人,同时计算碰撞时小球和敌人的相对位置,给他前进方向施加力量
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
switch (collision.gameObject.tag)
{
case "Enemy":
Destroy(collision.gameObject);
float vx = collision.gameObject.transform.position.x;
rb.velocity = (Vector2.up*5+ new Vector2(vx, 0))*speedForce;
break;
}
然后我想的是美化一下游戏特效,给小球添加轨迹,给敌人添加爆炸特效
轨迹部分可以用trail renderer实现
主要参数介绍:
Materials:要显示的纹理图像。
Time:轨迹纹理从在场景中开始渲染到结束的停留时间。
Start Width:轮廓起始处的宽度。
End Width:轮廓结束处的宽度。
Colors:轮廓要显示的颜色。.
ast Shadows:产生的拖尾会不会产生阴影
Receive Shadows:会不会接收阴影
Dynamic Occludee:动态剔除,优化性能用 即在相机照不到的地方的拖尾不绘制
Time:拖尾持续的时间
Min Vertex Distance:最小定点距离,构成一小段拖尾的两个点之间的距离,值越小拖尾越平滑,较大值会有锯齿但节约性能
Autodestruct:勾选时拖尾追上物体时销毁物体
Sorting Layer:拖尾的层 Order in Layer:层内的序号,大的遮挡晓得
广告牌效应:transform.rotation = Camera.main.rotation;
然后给敌人添加一个partic syste,在销毁时执行爆炸特效
特效这块有点难,涉及到粒子系统了,暂且跳过好了。。。。