maya中手动搭建身体骨骼之头颈部
需求分析
头部绑定需求分析
- 能够使头部在x,y,z轴上的旋转
- 能够使头部在x,y,z轴上的移动
- 能使头部拉伸和压缩
- 头部既可以独立于身体又可以跟随身体移动旋转
实现
- 在脖颈处创建一串骨骼并用于创建IK链;ps:此处正确的选择头部的控制中心点十分重要,如下图角色我选择了耳朵前下方一点的位置
- 添加Advanced Twist Controls,让ik链可以被控制器控制着左右的旋转;
- 给IK链添加控制器,新建两个骨骼,放置在ik链的start骨骼和end骨骼位置,并添加控制器,用骨骼蒙皮ik曲线就可以控制IK链;
- 给IK链添加拉伸效果,利用骨骼的缩放来实现
- 若IK曲线变化形状太软,如下图,可以在下图标记位置再添加一个骨骼,并放在根部控制骨骼的层级下
然后在ik骨骼的start骨骼和end骨骼位置添加标尺工具
create——>Measure Tools ——>Distance Tool
并把两个生成的locator分别放到start和end骨骼层级下
通过距离的数据和控制骨骼的缩放做set Driven Key,以实现当骨骼压缩时,这根补偿控制的骨骼会跟随着缩小
- 创建fk控制颈部,并把ik链end控制器放置在fk的end控制器下以链接颈部和头部的控制(以fk控制的方式,使ik链在不同部位轴心点旋转,以达到所需要的控制)
- 给头部添加global功能,利用point约束+orient约束来实现;
将头部控制器与颈部控制之间的父子关系用约束来替代,可以通过控制约束的权重来控制global功能;(注意约束与父子关系之间的差别,明确约束的中心点,以实现正确的效果)