maya中手动搭建身体骨骼之头颈部

maya中手动搭建身体骨骼之头颈部

需求分析

头部绑定需求分析

  1. 能够使头部在x,y,z轴上的旋转
  2. 能够使头部在x,y,z轴上的移动
  3. 能使头部拉伸和压缩
  4. 头部既可以独立于身体又可以跟随身体移动旋转

实现

  1. 在脖颈处创建一串骨骼并用于创建IK链;ps:此处正确的选择头部的控制中心点十分重要,如下图角色我选择了耳朵前下方一点的位置
    在这里插入图片描述
  2. 添加Advanced Twist Controls,让ik链可以被控制器控制着左右的旋转;
  3. 给IK链添加控制器,新建两个骨骼,放置在ik链的start骨骼和end骨骼位置,并添加控制器,用骨骼蒙皮ik曲线就可以控制IK链;
  4. 给IK链添加拉伸效果,利用骨骼的缩放来实现
  5. 若IK曲线变化形状太软,如下图,可以在下图标记位置再添加一个骨骼,并放在根部控制骨骼的层级下
    在这里插入图片描述
    然后在ik骨骼的start骨骼和end骨骼位置添加标尺工具
    create——>Measure Tools ——>Distance Tool
    并把两个生成的locator分别放到start和end骨骼层级下
    通过距离的数据和控制骨骼的缩放做set Driven Key,以实现当骨骼压缩时,这根补偿控制的骨骼会跟随着缩小
    在这里插入图片描述
  6. 创建fk控制颈部,并把ik链end控制器放置在fk的end控制器下以链接颈部和头部的控制(以fk控制的方式,使ik链在不同部位轴心点旋转,以达到所需要的控制)
    在这里插入图片描述
  7. 给头部添加global功能,利用point约束+orient约束来实现;
    将头部控制器与颈部控制之间的父子关系用约束来替代,可以通过控制约束的权重来控制global功能;(注意约束与父子关系之间的差别,明确约束的中心点,以实现正确的效果)
    在这里插入图片描述
发布了7 篇原创文章 · 获赞 2 · 访问量 1499

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/u013148608/article/details/82791972