最近的工作任务是实现模态对话框,模态对话框弹出后要显示在最前面,为了实现这个效果,我从网上找到了解决办法:
通过SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex设置与获取 gameObject在兄弟节点中的位置。
我觉得GetSiblingIndex返回就是兄弟节点对应的编号,这个编号从0开始,只要修改这个编号就可以改变这个节点在所有兄弟节点中的位置。
假设A节点为当前节点gameObject,B节点为m_sibling
gameObject.transform.SetSiblingIndex(m_sibling.transform.GetSiblingIndex());
得到的结果是原来B的位置变成A,B紧挨着A,在A下面。
如果想交换A和B的位置,可以先保存它们的位置:
int aIndex = gameObject.transform.GetSiblingIndex(); int bIndex = m_sibling.transform.GetSiblingIndex(); gameObject.transform.SetSiblingIndex(bIndex); m_sibling.transform.SetSiblingIndex(aIndex);
如果想实现模态对话框显示在最前面的效果,可以这样做:
gameObject.transform.SetSiblingIndex(gameObject.transform.parent.childCount - 1);
首先得到当前节点的所有兄弟节点(包括自己)个数gameObject.transform.parent.childCount,因为编号从0开始,所以还要减1(经过测试,其实不减1也可以,暂时没有发现问题),设置为它的位置。
补充:
实现显示在最前,还可以用现成的方法SetAsLastSibling与我上面的效果一样。
相应的还有一个SetAsFirstSibling方法,是设置成第一个,也就是显示在最后面。