AssetsBundle的使用流程
- 定义需要打进AB包中的资源的名称
2.先新建一个文件夹(Editor),在assets文件夹下,注意,文件夹的名字一定要叫:Editor 很重要很重要很重要
3.在Editor下创建一个脚本 我这里命名为CreatAssetBundles代码解释如下 - [MenuItem(“Assets/Build AssetBundles”)]
- 该属性把任意静态函数变为一个菜单命令。仅静态函数能使用这个MenuItem属性
- `
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class BuildAB : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
`
4.生成AB包