此组件应用于由Rigidbody 2D physics控制的两个GameObjects,以使它们保持相对的位置,因此GameObjects总是在给定的位置和角度上偏移。
感觉没什么花里胡哨的用处,就是让两个物体处于相对位置不变的状态,也就是一个跟着一个动
别选第三个,就可以跟随运动
其他属性介绍
项目 | Value |
---|---|
Enable Collision | 被链接的两个物体之间能否产生碰撞效果 |
Connected Rigid Body | 使用该字段指定该距离关节2D连接到的另一个GameObject(游戏物体)。如果将ths设为None (Rigidbody 2D),则距离关节2D的另一端被固定在连接的锚点设置所定义的空间点上。选择字段右侧的圆圈,查看要连接的GameObjects列表 |
Auto Configure Connected Anchor | 选中此框可自动设置该距离关节2D连接到的另一个游戏对象的锚点位置 如果启用了此功能,则不需要完成连接的锚点设置,和接下来的两个属性联系,如果不选择这个,可以在下面两个自己手动输入 |
Anchor | 设置此物体锚点 |
Connected Anchor | 设置链接的物体的锚点 |
Damping Ratio | 定义你想要抑制弹簧振荡的程度,在0和1之间,值越高,运动越少 |
frequency | 当游戏物体接近你想要的分离距离时弹簧振动的频率,以每秒圈数来测量。在1 ~ 1,000,000范围内,数值越大,弹簧越硬。注意,如果频率设置为0,弹簧就会完全僵硬。 |
Break Torque | 指定断开所需的扭矩级别,从而删除连接。无限意味着它是牢不可破的。 |
Break Force | 指定需要打破的力量水平,因此删除距离关节2D 无限意味着它是牢不可破的,想让他永远存在输入Infinity,否则输入数字就行 |