对于物理关节,距离关节,最重要的用处就是使两个物体保持一定距离,类似与生活中的软绳链接和硬铁棒链接,具体使用,如下
当我们给某物体添加DiStance Joint时,系统将会自动添加一个刚体,如果想让此物体不往下掉,则将刚体的重力大小设置为0,然后给我们需要链接的物体加上Rigidbody,想让此物体也不往下掉,则将刚体的重力大小设置为0
== 如果让a控制b,也就是a拉动b,将a的质量调整的比b大一些==
最实用的一点
不管是绳子还是棒子,距离都是最大长度,区别是如果想是绳子的效果,选择Max Distance Only,就可以接近物体,如果不选,就会一直处于最大距离。
其他属性介绍
项目 | Value |
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Enable Collision | 被链接的两个物体之间能否产生碰撞效果 |
Connected Rigid Body | 使用该字段指定该距离关节2D连接到的另一个GameObject(游戏物体)。如果将ths设为None (Rigidbody 2D),则距离关节2D的另一端被固定在连接的锚点设置所定义的空间点上。选择字段右侧的圆圈,查看要连接的GameObjects列表 |
Auto Configure Connected Anchor | 选中此框可自动设置该距离关节2D连接到的另一个游戏对象的锚点位置 如果启用了此功能,则不需要完成连接的锚点设置,和接下来的两个属性联系,如果不选择这个,可以在下面两个自己手动输入 |
Anchor | 设置此物体锚点 |
Connected Anchor | 设置链接的物体的锚点 |
Auto Configure Distance | 选用自动计算两物体链接的铁棒子的长度 |
Distance | 自己设置铁棒的长度 |
Max Distance Only | 如果启用,距离关节2D只强制一个最大的距离,因此连接的GameObjects仍然可以彼此靠近,但不能超过距离字段定义的距离 如果这是不启用的,游戏对象之间的距离是固定的,相当于变铁棒子为软绳 |
Break Force | 指定需要打破的力量水平,因此删除距离关节2D 无限意味着它是牢不可破的,想让他永远存在输入Infinity,否则输入数字就行 |