学点新知识,赶紧记下来,这是对我健忘的大脑最基本的尊重。
—菜鸟日记
前段时间的项目有需要做一个模拟设备内流水的过程,如果用粒子特效,不说能不能做出来,做出来了耗费的资源也会很大(其实我不会),所以果断放弃了这一方法。
网上看到的UV动画既能实现效果,又不费资源,perfect!
UV动画其实就是动态改变UV的坐标,让模型在一张不同颜色的贴图之间滑动,形成模型上贴图一直在动的感觉,如果你有一张河流的贴图,做出来的效果就是一个流动的河,这个效果网上都有可自行百度,今天说一下模型从透明到填充颜色的一个动态过程。
1.首先选择unity自带的shader
2.附上一张白色和其他颜色的贴图,当UV坐标在白色上时,模型就是透明的,滚动到有颜色的贴图上时,模型就会被填充
3.根据模型UV的坐标方向动态修改shader中下图的值就可以实现模型颜色动态填充了。
4.模型需要在3Dmax或者Maya中将UV展开,将UV的整体大小缩小到贴图上白色区域或者有颜色区域能全部放下的程度,若碰到弯曲的、U型的模型,需要改变UV原有的方向,修改为大致的直线,防止模型部分重复填充颜色。
5.动态修改Offset的方法
(1)使用Animation动画修改
(2)使用代码动态获取Offset值并修改
float Offset_y = 0;
void Update () {
//Offset_y值从0逐渐变化到1
Offset_y = Mathf.Lerp(Offset_y,1,Time.deltaTime*0.5f);
//动态改变Offset中的y值
transform.GetComponent<MeshRenderer>().materials[0].SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(0, Offset_y));
}
这里SetTextureOffset()
这个函数,第一个参数是"_MainTex"
,是主要的漫反射纹理,一般情况下就是传入这个参数,跟贴图、材质球名字无关。
6.通过上述几部,一个UV动画就做好了,主要关键的步骤是模型展UV,UV整好了,在贴图上滚动的效果才明显。
就分享记录到这里,有啥不对的地方欢迎指正。_