一些开发制度的思考

一些开发制度的思考

 

经历过几家游戏公司,稍微总结了下一些项目开发流程,并且根据此提供一些自己的看法。当然我没有读过特别的管理书籍,或者敏捷开发之类的,纯粹是自己的想法。


经历过一家小公司,里面一个游戏项目程序就一个人,负责所有的东西和各种接口(因为有和平台合作),这个就不细说了;


经历过一家中小公司,基本是一个人负责多块,如果负责的块出问题也是属于你管(只要你人还在或者没人交接你的工作)


经历过一家大公司,模式比较有意思,不同的周期换了2-3种。规律性如下:

1期:轮转制,原则上每个人都可以负责不同的模块,以增强熟悉度

2期:通过指派的功能来开发。原则上不以某人熟悉某块来分功能

3期:小组式,小规模的程序对小规模的策划组,打分支的版本进行


1,2期的轮转制好处就是熟悉不同的代码,但是3期的小组制出后,我有了个更进一步的想法。安排如下:


分成N个小组,每个小组3人左右。大概会有2-3组。每个组都有一名小组长,分任务模块的时候以组为单位,以熟悉度为优先。小组之间成员或者组长可以按个人意愿进行互换,前提是当前小组内有可以接你班的人。从代码质量的管理上好处如下:

1:每个人经手的代码周期长,可以随时进行改进,反正这块也是你负责的。不像“1期”性的轮转,做完就了事

2:每个模块的熟悉人手变多,至少有2个以上,这样防止人员的流失



当然,也有个最大的不好,官多,意味着你的指挥权下降;也意味着内部的不稳定。呵呵。所以首先看这种方法是否适合领导人的把权欲望。 



说到这,想起我以前思考的一个学习群模式

一个群10个人以下,并且主题很明确;

拉人的模式如下,由群主邀请一个自己熟悉的人(假设为A,并且2人水平差不多),然后由A邀请一个自己熟悉的人,以此类推,最终不得超过10个人;

有空位的情况下,允许有旁听生;

每个群有个小群主,记录本群的名单给总群主,方便名单更新和调配;


为什么邀请要通过介绍的形式呢?最主要的目的还是增加每个人的交友面,而允许旁听生是想让他们珍惜这种机会,

而邀请自己水平差不多,并且10人以下就是为了使整个信息的针对性更强


我觉得我自己做不起来这个,没有那种奉献的热情。如果谁组织了,请M偶。。。

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转载自lin-style.iteye.com/blog/828727
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