魔塔之拯救白娘子~我的第一个VB6+DX8做的小游戏源码~7地图编辑器-地图格式

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《魔塔之拯救白娘子》地图编辑器2:确定地图格式
魔塔这个游戏很经典,网上大把源码以及地图之类的,但是DX8做的比较少,源码也没有,因此,我决定自己写一个。我查看了一个21层的采用GDI写的,当时的感觉就是画面相当不流畅。用DX8写的好处就是显而易见。这里采用大家认同的图片格式,就是13 * 13的,其中11 * 11为地图可变区域(存放道具,怪物等)。如下图所示:
0#图
这个地图是编辑器的0#图,四周的墙壁
为墙壁,不可通过。注意:在本程序中,不可通过的墙壁为0,可通过的为1。
其他不可通过的,比如星空、红色墙壁,白色墙壁等各有说明,请看上一篇初始化。
以下是0#图的格式:13*13大小。

'0#初始化地图(地图编辑器使用)
地图数据(0) = "0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"
地图数据(1) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(2) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(3) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(4) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(5) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(6) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(7) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(8) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(9) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(10) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(11) = "0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0"
地图数据(12) = "0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"

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