纪念碑谷的结构解读

《纪念碑谷2》在上线第一天就能上升到付费榜第一,证明了玩家对于高品质游戏的热爱,对于品牌认知度的追求,因为《纪念碑谷》给了多少人难以磨灭的震撼,原来游戏可以如此的艺术。

我们常常在说游戏是第九大艺术,那么纪念碑谷无疑是这个艺术形式最好的解读。

一个好的游戏无疑是游戏设计的四个要素的完美融合:故事,机制,技术,美学 。

而《纪念碑谷》创新的游戏机制,完美的建筑美学,精彩的故事结构,和良好的技术共同打造了这款游戏,下面作者从自己的角度却解读这款游戏的美学。

视觉欺骗

在第一眼看到《纪念碑谷》,所有的人应该都会被他的视觉欺骗所震撼,然后这种视觉欺骗实际上在很久以前就出现,最早使用这种欺骗的是一个荷兰绘画大师——埃舍尔,这个独树一帜的艺术家。

下面这幅作品就是埃舍尔的作品:

同样的,我们再来看《纪念碑谷》中的一个场景,

这两个场景利用了类似的原理。

再来一组对比,

这幅图中,我们会看到在三维空间中,每一个界面中都有人在行走

同样的,纪念碑谷的界面中也有类似的界面。

《纪念碑谷》的很多设计中都在致敬这位伟大的艺术大师,也是埃舍尔的创作给了《纪念碑谷》很多创作灵感。

那么纪念碑谷用了哪些视觉欺骗的方式?

潘洛斯三角

潘洛斯三角应该是在纪念碑谷中运用最多的,首先介绍下什么是潘洛斯三角?看下面的这个图?

这个图形在三维世界中不可能的图形,也是一种视觉错乱的图形,但是真是这个图形,在《纪念碑谷》中大量的运用。

潘洛斯三角在游戏中应该是运用了相当的多,特别是在于界面的转换或者从一个面走到另一个面是,常常利用这种不可能而实现,从而创造了很多不可能的路径。

透视产生的错觉

当我们在看一个远处的物体,和近处的物体融合于一个平面,我们常常会产生一种视觉上的错觉,这种错觉在现实中也常有运用。

比如上图,远处的比萨斜塔和近处的女子,从这个角度看就会感觉这个女子是抱住这个塔一样。而在纪念碑谷中也大量运用了这种手法,从不同的角度去转动,从而形成了很多新的路径。

比如注意上图的2个蓝色的椭圆,原本这2个地方在三维空间是不相连,但是我们通过视觉的改变就会改变成下面的图。

我们看到,从这个面去看,这2个原本不相连的地方形成了一个新的道路。

同样的这种手法,在《纪念碑谷2》中也有运用,而且用的更好,把一个3D界面,通过正视的角度完全变成一个平面图。

上图是一个三维的图形,通过这种转换,界面形成下面这种正式图,同时也生成了一些新的路线。

三维坐标面的转换

在人类的三维坐标面中,基本如下:

XY形成了正常的平面坐标,加上了高度Z后,形成了XYZ的三维坐标体系,由于重力的作用,人类基本上在XY面(Z轴)上行走,但是《纪念碑谷》打破了这种束缚,通过几种不同的方式打破这种坐标转换,玩家即可以在XY面行走,也可以在XZ和YZ面行走,而且用不同的方式形成了面的切换。


 

如弧形连接面,下面2幅图,图中的弧形处,形成了艾达与Z轴平行的行走,转变为与X轴平行。

行走界面的扭曲也可以形成这种效果,形成在路径上360度的行走。

另外一种常用方法是传送门(艾达进入一个门后,艾达的方向变了)从而形成了在新的空间方向的行走。

在《纪念碑谷2》中,利用植物的可以站立的区域也可以形成坐标空间的转换。

德罗斯特效应

《纪念碑谷2》中运用了一种新的视觉模式即是德罗斯特效应。运用在萝尔在回忆自己曾经的经历时运用到。

德罗斯特效应(Droste effect)是递归的一种视觉形式,是指一张图片的某个部分与整张图片相同。如下图:

这个就是典型的德罗斯特效应,在《纪念碑谷2》中的第九章就是运用这个效应来完成萝尔对于往事的回忆。就像一个故事一般:从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚......

上面这个图中间地方,在解谜完成镜头推进后就进入下面这个界面。一个递归循环的过程,从而完成故事的解读。

纪念碑谷的机制

《纪念碑谷》的机制非常简单,游戏中玩家拥有的基本功能就是行走,除了行走以外通过一些机关来触发出路径,从而完成玩家在各种视觉(哪怕是错觉)符合逻辑的情况下行走。

下图中的机关(黄圈)是通过不断转动,从而形成各种路径,不过玩家不能站立在机关上面,玩家通过机关会导致机关收缩。下图中机关,最容易形成潘洛斯三角,而且会导致各种新路径产生。

至于下面这种机关(蓝圈)是游戏中另外一个与玩家是否站立在上面无关的机关,这种机关基本与左右或者上下移动相关,它本身就是一个路径,同时也可以形成各种视角变换,从而带来各种透视错觉和各种新路径。

有时候,它也会成为谜题的一部分,如这个关卡中,它成为一个控制水高度的阀门。

行走站立触发的机关,这种机关也非常常见,而且图腾,艾达(2中是萝尔和其女儿)或者乌鸦人都可以触发这种机关,一般界面会发生变动,或者打开一条新的通路,或者打开一扇门,或者点亮一盏灯。

最后这种机关比较少见,可以抽拉的开关,本身也形成了路径。

在《纪念碑谷2》中增加了一种新的机关,被阳光照耀会有不同生长状态的植物。左边的阳光照耀度可以通过移动开关来控制。


 

建筑美学

《纪念碑谷》是一款建筑学的游戏,游戏中很多设计很精彩。最精彩的一个关卡应该是第八章的箱子。

游戏初始时是一个箱子,箱子上面有四盏灯需要点亮。通过不同机关进入四个不同颜色界面,点燃对应的灯,后就会打开这个箱子。

箱子初始打开是这样的。

每个部件的打开都是在一个内嵌的箱子中逐层打开,最终打开的箱子是这样。

而当玩家到达终点时,所有打开的建筑又通过不断的折叠最终收缩成一个箱子。

同样在这一关的下一关,玩家最终来到斜坡的底处,在无数的石棺面前,一个人显得无比的孤独。

同样在被遗忘的海岸(纪念碑谷1的资料篇)中,当玩家解决了所有谜题,面对突然出现一颗树苗,随着你的旋转不断生长着。

从一颗树苗到逐步成长为苍天大树,蝴蝶纷飞,其实也就像我们一路陪伴着艾达的成长一般。

《纪念碑谷》系列游戏开创了一个历史先河,就如埃舍尔的绘画一样,把建筑的美学和视觉的错位运用到机制。《纪念碑谷》不仅仅是一个游戏也是一个艺术品,如果要让游戏成为大众认可的第九大艺术品,需要很对类似于这样质量的作品。

团队的主创人员之一Ken Wong是一个华裔,已经离开USTWO团队,回到了澳大利亚,但是希望USTWO能够把这种设计精神一直保留下去。

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