shader利用UV坐标裁切透明过渡效果

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翅膀面片

翅膀效果分析:
(1)半透效果, 翅膀的边缘能够裁剪
(2)流动效果,UV流动
(3)从翅膀根部 到 翅膀梢 流动效果 从稳 到 凌乱 越来越不规则

主要原理: 利用UV坐标轴向上的 值的变化 。。 进行裁切 或者透明度过渡
代码很简单 , 但是思路爽歪歪,所以此处标记一下。。。。

代码如下:

Shader "Unlit/Nebular_code"
{
    
    
	Properties
	{
    
    
		_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {
    
    }
		_FlowSpeed ("FlowSpeed", Vector) = (1,1,1,1)
		_EmissionIntensity("EmissionIntensity",Range(0,5)) = 5
		_Color("Color",Color) = (2,2,0,0)
		_TransparentIntensity("Transparent Intensity",Range(0,10)) = 0.5
		_FadePower(" Fade Power",Range(1,5)) = 2


		_NoiseMap("Noise Map",2D) = "white" {
    
    }
		_NoiseIntensity("Noise Intensity",Range(0,1)) = 0.5

	}
	SubShader
	{
    
    
		Tags {
    
     "RenderType"="Transparent" }
		LOD 100

		Pass
		{
    
    
		    Cull off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
					
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
    
    
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
    
    
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			sampler2D _NoiseMap;
			float4 _NoiseMap_ST;

			
			float4 _FlowSpeed;
			float _EmissionIntensity;
			float4 _Color;
			float _TransparentIntensity;
			float _NoiseIntensity;

			float _FadePower;




			v2f vert (appdata v)
			{
    
    
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
    
    
				// 流动的UV
				float2 uv = i.uv + _Time.y * _FlowSpeed;
				// noise 扰动因子  最后乘以 i。uv。v  :  让长条的尾部扰动强烈,开头扰动轻微
				float2 noiseUV = tex2D(_NoiseMap,i.uv).rg * _NoiseIntensity * i.uv.y;
				// 最终使用的uv
				uv += noiseUV;
				float4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
				fixed4 col =(_Color * texColor * _EmissionIntensity);

				float alpha = clamp(texColor.r * _EmissionIntensity, 0.0 , 1.0);
				// 求出横向的透明度
				float alphaU = clamp(pow((1.0- i.uv.y),_FadePower),0,1);
				// 求出纵向的透明度
				float alphaV = smoothstep(0.0,0.3 ,1.0 - abs(i.uv.x * 2.0 - 1.0));
				// 最终的透明度
				float endApha = alphaV * alphaU * alpha * _TransparentIntensity;
				return float4(col.rgb,endApha);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

此外还有需要注意的一点是:都要乘以 _EmissionIntensity 这个值,这样最后的效果 才能更亮 颜色更深,同时半透的地方也会透。
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