1、石化
原理:模型主贴图
,逐渐过渡到石化图
——“逐渐过渡”节点是Lerp,再用Slider节点控制插值,即可实现石化的过程
2、代码设置变量,控制石化进程
把Slider节点,转为属性,并将其在代码中的名称定义为_StoneAnim,场景运行时,我们每按一下A键,让_StoneAnim自加0.1f
转属性
代码控制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class StoneProgressControl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Material mat = GetComponent<Renderer>().material;
mat.SetFloat("_StoneAnim", mat.GetFloat("_StoneAnim")+0.1f);
}
}
}
Material类型变量,可以重构到Start里
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class StoneProgressControl : MonoBehaviour
{
private Material mat;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
mat = GetComponent<Renderer>().material;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
mat.SetFloat("_StoneAnim", mat.GetFloat("_StoneAnim")+0.1f);
}
}
}
3、修改ShaderGraph的路径,以便让Shader的分类看起来更整洁
它默认是在
我们自定义