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一 调试GAS
通常在调试GAS相关的问题时, 你感兴趣的事情像:
“我的Attribute的值是多少?”
“我有哪些GameplayTag?”
“我现在有哪些GameplayEffect?”
“我已经授予的Ability有哪些, 哪个正在运行, 哪个被堵止激活?”
GAS有两种技术可以在运行时解决这些问题 —— [showdebug abilitysystem]和在[GameplayDebugger]中Hook.
提示: UE倾向于优化C++代码, 这使得某些函数变得很难调试, 当深入追踪代码时很少遇到这种情况. 如果将Visual Studio的解决方案配置设置为DebugGame Editor
仍然不能追踪代码或者监视变量, 可以使用PRAGMA_DISABLE_OPTIMIZATION_ACTUAL
和PRAGMA_ENABLE_OPTIMIZATION_ACTUAL
宏包裹优化函数来关闭优化, 这不能在插件代码中使用除非从源码重新编译插