games202:三,实时环境光照IBL、PRT、SH

一,IBL(image-based lighing)

  • IBL应用条件:假设光源无限远(当光源和物体有确定的距离的时候就不能用了)

1.0 漫反射部分:球谐光照

这里的内容老师放到后边专门讲了,见第四部分。

1.1 镜面反射部分:Split-Sum近似

  • 环境光照和直接光照的渲染方程是一样的,熟悉的渲染方程:
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  • 由于公式里的BRDF项在光滑材质上只对镜面方向反射、在粗糙材质上对各个方向均匀反射(均匀=积分域smooth),这里之前数学课(L3)上讲到的积分近似公式就派上用场(积分域比较小或者smooth的情况下,该近似比较准确----这不是巧了吗):
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  • 带入渲染方程得到下式:
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    「注意:阴影用了同一个公式但是拆解出来的是可见性项,可以灵活运用
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  • Split-Sum近似(求和与积分的区别):
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  • 由上,咱们镜面反射部分的渲染方程可以被写作:
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    这样就拆分为了光亮度的均值和环境 BRDF两项,然后对两项分别进行离线预计算。

1.1.1 第一项:预滤波环境贴图

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  • 如果想要算出精确的lightling项,需要在BRDF的lobe(反射波瓣)区域采样后做平均,但先采样后平均≈先平均后采样,因此我们进行先平均(模糊)后采样的操作。
  • 具体到渲染器里就是对环境贴图模糊处理,越粗糙积分域越大越模糊(即cubemap mipmap);这个操作可以在渲染之前就完成,在渲染器里就是预滤波Prefiltering;不同模糊等级的mipmap用BRDF来确定(实际用粗糙度),通过三线性插值取两个mipmap之间的结果。
  • tips:
    1. 这里是在对球面做滤波,因此对贴图做滤波的核的大小的单位是立体角。
    2. 漫反射diffuse其实也相当于对整个环境贴图做平均(沿normal方向),但在真正实现的时候我们会对duffuse单独处理,见第四部分球谐光照,所以不用考虑它。

1.1.2 第二项:BRDF预计算

  • 真正计算BRDF项时至少涉及5个维度----粗糙度, r, g, b, 角度
  • 在101中我们学过菲涅尔项的Schlick近似写法和NDF的Beckmann描述:
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  • 由于在实时渲染中,入射反射夹角和入射半角夹角近似相等, θ h θ_h θh又可以通过这三个角度计算得到,因此可以看成是一个角维度,再加上粗糙度、R0(F0),一共三个维度。
  • 这时再把菲涅尔项的Schlick近似带入原式,发现分解成了F0 * Scale + Offset的形式:
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  • 由于F0在实际操作中可以看为常数,因此这时就剩两个维度了,F0和粗糙度,把它预计算出来:
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二,环境光照阴影问题现状

  • 知道环境光后该如何生成环境光下的阴影呢?遗憾的是,并没有特别好的解决办法,很难得到。原因有二:
    1. 如果把环境光理解为非常多个小的多光源,shadowmap的数量线性增加……
    2. 如果通过采样去计算环境光下的可见性,只能盲采–数量累加质量;同时上边说的split sum近似方法需要在积分域很小或者足够smooth的时候才成立,这时如果盲采visibility的话积分域就变成了半球,如果是光滑材质就不符合split sum的使用条件,因此不能在公式里提取visibility。
      「在有constant environment lighting的时候(全白或全黑),可以使用AO环境光遮蔽简单代替环境光阴影,其他情况AO不准」
  • 工业界做法:只生成最大的环境光光源(如太阳)的阴影
  • 其他环境光阴影的相关研究:
    1. Imperfect shadow maps:全局光照阴影的一个解决方案
    2. Light cuts:是离线渲染中,把场景中的反射无当做小的光源,然后通过归类得到近似结果(Offline中的many-light问题)
    3. real-time ray tracing(RTRT):可能是环境阴影的终极解决方案
    4. Precomputed radiance transfer(PRT):可以准确的得到环境阴影的结果,但要付出代价……

「通常工业游戏引擎不会只使用上边某一种方案,而是会把好几种方案大杂烩的放在一块----UE5洞穴」

三,PRT前置数学知识

  1. 傅里叶级数展开:周期函数都可以代替为sin和cos的线性表达式,本质是图从时域(空间域)到频域的变换,见下左图。
    f ( x ) = A 2 + 2 A c o s ( t ω ) π − 2 A c o s ( 3 t ω ) 3 π + 2 A c o s ( 5 t ω ) 5 π − 2 A c o s ( 7 t ω ) 7 π + … … f(x) = \frac{A}{2} + \frac{2Acos(tω)}{π} - \frac{2Acos(3tω)}{3π} + \frac{2Acos(5tω)}{5π} - \frac{2Acos(7tω)}{7π} + …… f(x)=2A+π2Acos(tω)3π2Acos(3tω)+5π2Acos(5tω)7π2Acos(7tω)+……
  2. 基函数(Basis Functions):一个函数可以描述为其他一系列基函数的组合,即 f ( x ) = ∑ c i ⋅ B i ( x ) f(x) = \sum{c_i \cdot B_i(x)} f(x)=ciBi(x)中的 B i ( x ) B_i(x) Bi(x)
  3. 滤波Filtering-----去掉一系列频率上的图像内容:时域上做卷积(模糊)就相当于在频域上做乘积(通过傅里叶变化转换),公式为 ∫ Ω f ( x ) g ( y ) d x \int_{Ω}{f(x)g(y)dx} Ωf(x)g(y)dx,流程见下右图。

「把两个函数相乘后积分的操作认为是滤波操作,相乘后积分的结果的频率是由两个函数更低频的一方决定的。」
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四,球谐函数SH(Spherical Harmonics)

4.1 球谐函数含义

  • 如同傅里叶变换可以用基函数表达周期函数,三维函数也可以用基函数表达;而球谐函数本质上就是3维球面坐标系下的二维基函数。「球面坐标系–> r 0 = f 0 ( θ , ψ ) r_0 = f_0(θ,ψ) r0=f0(θ,ψ)
  • 下图就是球谐函数的可视化图。其中l表示阶数(代表频率不同),每阶有2l+1个基函数,前n阶共有 n 2 n^2 n2个;m表示序号,从-l到l;过取n阶球谐函数表达球面。
  • 蓝色表示正数,黄色表示负数,颜色深浅表示值大小,越深越小;形状表示频率大小;
  • tips:为什么不把环境贴图做二维傅里叶展开呢?----因为前边讲过了,这是对球面做展开,每个单位应该代表的面积/角度相同,即立体角。
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4.2 SH使用–环境漫反射

  • 每一个基函数都可以由 勒让德多项式(Legendre) 写出来,该多项式非常复杂,不用细看,总之就是各项表达式都已知;由 f ( x ) = ∑ c i ⋅ B i ( x ) f(x) = \sum{c_i \cdot B_i(x)} f(x)=ciBi(x)可以看出,只要得到 c i c_i ci组成的i维向量 ( c 1 , c 2 , … , c i ) (c_1,c_2,…,c_i) (c1,c2,,ci)(球谐系数)就可以表达函数 f ( x ) f(x) f(x)
  • 投影(与坐标系一模一样):通过滤波原理计算球谐系数,方便重建原函数,公式为 c i = ∫ Ω f ( x ) B i ( x ) d x c_i = \int_{Ω}{f(x)B_i(x)dx} ci=Ωf(x)Bi(x)dx用的基函数越多重建细节越多。「推导:公式 f ( x ) = ∑ c i ⋅ B i ( x ) f(x) = \sum{c_i \cdot B_i(x)} f(x)=ciBi(x)两边同乘 B i ( x ) B_i(x) Bi(x)然后做积分,根据正交原理,右边剩 c i c_i ci
    在这里插入图片描述
    「当描漫反射光照一般用到第3阶(9个基函数对应27个rgb信息),如果使用高阶SH由于其物理含义会出现一些Artifact(美术眼中的bug)」
  • 在前边讲镜面部分的lighting“预滤波环境贴图”时提到过,「diffuse其实相当于对整个环境贴图做平均,但实际中有专门的的处理方式」,这个处理方式就是利用球面谐波函数对环境贴图展开近似,并取其低阶基函数(diffuse本身就是低频信息,这里的低频指颜色变化不剧烈),这样就可以用储存好的27个向量代替采样了。正如下图所描述的。
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4.3 SH性质

  1. 正交性,每个基函数都相互正交,任意基函数向另一个的投影为0,向自己投影为1:
    ∫ Ω B i ( i ) ⋅ B j ( i ) d i = 1 , ( i = j ) \int_{Ω}B_i(i) \cdot B_j(i) di =1,(i=j) ΩBi(i)Bj(i)di=1,(i=j) ∫ Ω B i ( i ) ⋅ B j ( i ) d i = 0 , ( i ≠ j ) \int_{Ω}B_i(i) \cdot B_j(i) di =0,(i≠j) ΩBi(i)Bj(i)di=0,(i=j)
  2. 旋转不变性:旋转任意基函数,该基函数还能被同阶的其他基函数线性表达出来(系数变了)。同理如果旋转光照,就相当于旋转所有基函数,而只修改原基函数的线性系数就可以得到,马上可以继续使用。这意味着一组sh可以表达任意旋转的光照。

五,基于预计算的辐射传输PRT(Precompute Radiance Transfer)

  • PRT基本思路:假设shading point渲染方程里的可见性和brdf项都是不变的(只在景静物场景下成立),只有光照会旋转或更换;因此把光照分为2部分,一是lighting,二是light transport;这样lighting部分旋转不影响球谐函数使用、更换只需预计算时多计算其他光源即可,因此lighting和light transport就都可以被球谐函数表示,可以预计算了。
    L ( o ) = ∫ Ω L ( i ) V ( i ) f r ( i , o ) m a x ( 0 , n ⋅ i ) d i = ∫ Ω L ( i ) ⋅ T ( i , o ) d i L(o) = \int_{Ω}L(i)V(i) f_r(i,o)max(0,n \cdot i) di = \int_{Ω}L(i) \cdot T(i,o)di L(o)=ΩL(i)V(i)fr(i,o)max(0,ni)di=ΩL(i)T(i,o)di

5.1 diffuse case

5.1.1 计算方法1

diffuse 场景下brdf为常数,将 L ( i ) ≈ ∑ l i B i ( i ) L(i) ≈ \sum l_iB_i(i) L(i)liBi(i) 代入 L ( o ) = ρ ∫ Ω L ( i ) V ( i ) m a x ( 0 , n ⋅ i ) d i L(o) = ρ \int_{Ω}L(i)V(i) max(0,n \cdot i) di L(o)=ρΩL(i)V(i)max(0,ni)di 得到(积分求和顺不顺序的实时渲染不在乎) :
L ( o ) ≈ ρ ∑ l i ∫ Ω B i ( i ) V ( i ) m a x ( 0 , n ⋅ i ) d i L(o) ≈ ρ \sum l_i \int_{Ω}B_i(i)V(i) max(0,n \cdot i) di L(o)ρliΩBi(i)V(i)max(0,ni)di

对这个式子有两种理解方式:

  1. 其中的 ∫ Ω B i ( i ) V ( i ) m a x ( 0 , n ⋅ i ) d i \int_{Ω}B_i(i)V(i) max(0,n \cdot i) di ΩBi(i)V(i)max(0,ni)di不就是light transport在球谐函数上投影的系数吗,因此可以对这个部分做一个预计算,得到一个向量 T i T_i Ti,最终公式变为 L ( o ) ≈ ρ ∑ l i T i L(o) ≈ ρ \sum l_i T_i L(o)ρliTi,即两个向量的点乘,即light transport在SH上投影的系数 点乘 lighting在SH上投影的系数。
  2. 也可以把这里的每个基函数 B i ( i ) B_i(i) Bi(i)都理解为一个光源,然后用i个环境光的结果以 l i l_i li为权重累加求和。如下图。
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5.1.2 计算方法2

直接按照lighting和light transport的prt思路,在渲染方程 L ( o ) = ∫ Ω L ( i ) ⋅ T ( i , o ) d i L(o) = \int_{Ω}L(i) \cdot T(i,o)di L(o)=ΩL(i)T(i,o)di里带入以下(1)(2)式,将lighting和light transport分别使用SH描述:
L ( ω i ) ≈ ∑ p c p B p ( ω i ) —— ( 1 ) L(ω_i) ≈ \sum_{p} c_pB_p(ω_i)——(1) L(ωi)pcpBp(ωi)——(1) T ( ω i ) ≈ ∑ q c q B q ( ω i ) —— ( 2 ) T(ω_i) ≈ \sum_{q} c_qB_q(ω_i)——(2) T(ωi)qcqBq(ωi)——(2) L o ( p , ω o ) = ∫ Ω L i ( p , ω i ) f r ( p , ω i , ω o ) c o s θ i V ( p , ω i ) d ω i = ∑ p ∑ q c p c q ∫ Ω + B p ( ω i ) B q ( ω i ) d ω i L_o(p,ω_o) = \int_{Ω}L_i(p,ω_i)f_r(p,ω_i,ω_o)cosθ_i V(p,ω_i) dω_i = \sum_{p}\sum_{q}c_pc_q\int_{Ω+}B_p(ω_i)B_q(ω_i)dω_i Lo(p,ωo)=ΩLi(p,ωi)fr(p,ωi,ωo)cosθiV(p,ωi)dωi=pqcpcqΩ+Bp(ωi)Bq(ωi)dωi
由SH的正交性,积分项只有0和1两种可能,并且只有在p=q的时候才有值,所以还是等于两个向量点乘,与方法1结果一致。

5.1.3 方法总结

  • 两种方法都是通过用SH描述的预计算,将着色过程转化为两个向量的点乘,性能提升NN倍。对于可见性计算方式,可以从着色点向四周发射采样光线,并且是预计算(假设景物场景)。
  • 不仅可以计算带阴影的环境光照,还可以在多次bounce的间接光场景下做预计算
    在这里插入图片描述
  • 在天空、日出等场景下也可以用预计算参与部分计算,UE4在skylight上的实现原理参考Disney原则的PBR在UE4中的应用这篇文章
  • 闫老师认为prt在目前光追普及的情况下甚至会有更多表现空间,这两年会发展

5.2 glossy case

  • glossy 场景下brdf就不是常数了,与入射光和出射光方向都有关系,由于参数空间不一致就不能将light transport项投影到lighting的这一个SH上了,而是一个关于一组出射方向o的SH函数: L ( o ) ≈ ρ ∑ l i T i → L ( o ) ≈ ∑ l i T i ( o ) L(o) ≈ ρ \sum l_i T_i →L(o) ≈ \sum l_i T_i(o) L(o)ρliTiL(o)liTi(o)
  • T i ( o ) T_i(o) Ti(o)投影到SH上 T i ( o ) ≈ ∑ t i j B j ( o ) T_i(o) ≈ \sum t_{ij}B_j(o) Ti(o)tijBj(o),其中 t i j t_{ij} tij是球谐矩阵,大小为:不同方向采样次数m*基函数个数n。
  • 代入得到 L ( o ) ≈ ∑ l i ∑ t i j B j ( o ) = ∑ ( ∑ l i t i j ) B j ( o ) L(o) ≈ \sum l_i \sum t_{ij}B_j(o) = \sum (\sum l_it_{ij})B_j(o) L(o)litijBj(o)=(litij)Bj(o),这样就从diffuse的两个向量点乘变成了glossy的向量与矩阵点乘。

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  • 总结:
    1. diffuse一般用3阶就可以描述,glossy一般用4到5阶甚至更多(科研里10阶都嫌少-_-)
    2. glossy效率比diffuse低很多,存储空间也需要更大(每个点存矩阵25*25及更多),以目前的硬件水平4阶计算可以到100帧左右(电脑)

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5.3 interreflection case(互反射)/multi bounce间接光

  • 对于多次反射的间接光而言,不管光线从光源发出到我们眼睛之间经历了多少diffuse或specular或glossy(介于前两者之间)的物体,他都相当于PRT中的light transport项,过程再复杂都是可以预计算的。(light transport复杂度与渲染效率无关)

5.4 总结

  • PRT就是用SH来描述lighting和light transport两部分,并且将light transport项实现预计算,diffuse相当于向量点乘,glossy相当于向量和矩阵点乘的计算量,算得飞快;并且还能描述多bounce反射光和环境光阴影等场景。
  • PRT也有问题,它只适合描述低频,因为对于高频部分的细节非常高阶效果也一般,见下图;另外它还要求场景不能移动、物体材质不能改变,整个场景是静态的(假设可见性不变)。

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  • tips:
    1. PRT关注的更多的是已知brdf的预计算,spatially varying(空间变换)的 brdf可以用一些噪声辅助计算。
    2. 预计算部分是独立的,不在光栅化里。(raytracing在现在硬件里可以在光栅化里实现了)

5.5 拓展:其他基函数

研究应用中还有很多其他基函数,比如Wavelet小波函数、Zonal Harmonics、Spherical Gaussian球面高斯(SG)、Piecewise Constant等。这里老师介绍一下Wavelet小波函数:

二维Haar小波函数是定义在图像块上的基函数(不同于SH在球面上),如下图,三四列和行都有一半灰色也就是没有定义,黑白代表正负。
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  • SH可以通过取前n阶来描述,Haar小波函数由于投影完成后会有大量系数接近0,因此可以选择保留系数中最大的n个来压缩。特征:非线性全频率,低频高频都可以表示
  • 因为二维描述球面可能会有接缝,所以一般会用cubemap记录光照。对每面纹理来说,小波函数把纹理分为4格把高频信息留在除右上右下左下三格中,然后对左上格重复迭代这个操作,如下图

在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述

  • 可以看到最后图片大部分都是灰色,正说明有大量次要信息可以舍去,实现高效压缩。「jepg就是用类似小波变换的离散余弦变换来压缩图片的」下图展示了SH了小波函数对高频信息的描述效果,可以看到小波还原程度很高。
  • 可是小波函数有个严重问题:不支持光照旋转,因此每次旋转光照都得重新进行预计算。

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参考资料

  1. 球谐函数介绍

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