闲话不说先上代码
public static void DeleteChildren(Transform t, int startIndex = 0)
{
var children = new List<Transform>();
for (var i = startIndex; i < t.childCount; i++)
{
children.Add(t.GetChild(i));
}
foreach (var child in children)
{
child.SetParent(null);
UnityEngine.Object.Destroy(child.gameObject);
}
}
今天写了一段删除一个对象子物体的代码,发现当物体被删除的时候,如果在删除代码的下一行获取被删除的物体,仍然可以调用被删除物体的数据,但是父物体的childCount已经变成0了,网络上说换成DestroyImmediately就可以直接在调用代码的时候删除,试了一下并没有什么作用。就是说,Unity在执行删除操作的时候,可能是把准备删除的物体放到一个暂存区,在当前帧结束之前,会插入一个清除暂存区物体的功能,所以如果我们延迟一帧,就会发现删除的物体变成null了。不知道理解的对不对,欢迎指正~