1.Scenes
游戏场景文件夹
用于放置unity的场景文件
2.Plugins
插件文件夹
用于放置unity的依赖文件,例如dll
3.Scripts
脚本文件夹
用于放置unity的c#脚本文件
4.Resources
游戏资源文件夹
用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,
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Resource.load(资源路径不加后缀) 加载到游戏内存中进行使用
5. Editor
Unity编辑器扩展脚本文件夹
using UnityEditor;
这个名称空间就是Unity编辑器的名称空间
这个名称空间提供了扩展Unity编辑器的各种类
【你所有引用了using UnityEditor;的脚本,必须放到Editor文件夹】
为什么呢?
using UnityEditor;这个名称空间只能作用于Unity编辑器中,离开了Unity编辑器就无法使用,
比如你打包游戏的时候,using UnityEditor;这个名称空间肯定报错,因为它不能离开Unity编辑器工作,所以你所有的using UnityEditor的脚本必须放到Editor文件夹内,
【放到Editor文件夹内的所有内容不会打包到游戏里面,它是专门存放using UnityEditor的Unity编辑器扩展脚本的文件夹】
举个Editor文件夹的例子:
AssetDataBase.load(游戏资源全路径加后缀);
这个方法类似Resources.load(); 而且它是从Assets下找游戏资源的
有人觉得这个太nb了,比Resources强太多了
但是你仔细看下AssetDataBase所在的名称空间 UnityEditor;
这就说明了这个AssetDataBase只是个编辑器类库,离开编辑器无法使用,
无法作用到游戏场景
它只是用于给Unity编辑器进行脚本扩展的,而且你用了AssetDataBase的脚本
必须放到Editor文件夹里面。
6.ScriptTemplates
脚本模板文件夹
想想你是怎么创建C#脚本文件的,assets里面右键就出现了快速创建选项
这就是脚本模板
你也可以自定义自己的脚本模板
1.创建txt后缀的文件夹
2.命名以 200-C# LongLinkRequest-NewLongLinkRequest.cs
200:模板显示优先级,越低越优先
C# LongLinkRequest :模板脚本的选项名称
NewLongLinkRequest.cs :默认名称
3.将脚本模板放到ScriptTemplates文件夹下(没有自己在assets下创建)
4.重启编辑器
7.StreamAssets
流式资源文件夹
这个文件用于存放游戏持久化资源文件的,比如游戏文本资源
通常与ab包结合使用
这个文件夹内的资源会存到游戏使用平台的硬盘里面,也就是持久化的资源
你可以通过File文件流来读取这个文件夹内的资源
文件夹的读取路径可通过Application.streamingAssetsPath 来获取
需要注意的是【只读不可写入】
游戏运行期间这个StreamAssets 是个只读文件夹,不能通过File文件流写入文件
应用:游戏文本资源,游戏词库,ab包
8.PersistentData
持久化资源文件夹
同StreamAssets 文件夹类似。都是资源持久化的文件夹
区别在于:
PersistentData文件夹不需要在unity中的Assets下创建
它会在游戏安装到了游戏使用平台之后,在游戏使用平台自动创建这个文件夹
你可以通过File文件流来写入和读取这个文件夹内的资源
文件夹的读取路径可通过Application.persistentDataPath 来获取
需要注意的是【可读也可写入】
游戏运行期间这个PersistentData 是个可读可写文件夹,可以通过File文件流进行写入读取
应用:游戏存档