PBR的实现由光线和表面属性决定,下面我们介绍一下表面属性。这个5个属性在ShaderGraph的根节点是经常的看到,左侧是Unity中的,右侧是UE中的。
在没有Metallic金属的情况下,基础颜色值就决定了颜色的漫反射值,也就是说基础颜色就决定了物体被看到的颜色。在没有Metallic金属的情况下,Specular镜面反射值 x(0%~8%)的入射光线,如果你设置了Specular镜面反射为0.5,则结果为4%。
有Metallic金属的情况下,BaseColor基础颜色决定了反射从0%~100%。Specular镜面反射是没有使用。下面还有一些我们经常用的金属的RGB数值供大家参考。
铬铁矿 195,195,195
铂 213,208,200
钴铁矿 211,210,207
镍 211,203,190
钛 193,186,177
铜 250,209,194
铁 196,199,199
铝 245,245,247
银 250,247,242
金 255,219,145