今天 ,接到了个需求,花草的动画。谈到花草动画,立马就想到顶点动画,让顶点动起来就可以实现了。但是有个问题,所有的草都往一个方向运动,这个就麻烦了。因为在shader里没有随机这种概念,提到最多的是用一张噪声图来模拟。在网上搜索了一下,发现有更好的办法,就是用每个顶点到一个点的距离来控制动画的开始,毕竟每个顶点到同一个点的距离很少是一样的。
float dis = distance (v.vertex,_Pos);
效果如下:
_windSize:控制运动的幅度大小
_windSpeed:控制运动的速度
windRandom:控制每个顶点运动的起点时间
代码如下:
Shader "scenes/flower" { Properties { _Color ("Color",color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _windSize ("windSize",vector) = (1,1,1) _windSpeed("windSpeed",vector) = (1,1,1) _windRandom("windRandom",vector) = (1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _MainTex_ST; fixed4 _Pos; fixed3 _windSpeed; fixed3 _windSize; fixed3 _windRandom; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; float4 vert = v.vertex; float dis = distance (v.vertex,_Pos); vert.xyz += (sin (dis*40*_windRandom.xyz +_Time.y*_windSpeed.xyz)) * v.color.a*0.1*_windSize.xyz; o.vertex = UnityObjectToClipPos(vert); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; clip (col.a -0.5); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }