1、new与malloc的区别
new:
new首先会去调用operator new函数,申请足够的内存(大多数底层用malloc实现),然后调用类型的构造函数来初始化变量,最后返回自定义类型的指针,delete先调用析构函数,然后调用operator delete函数释放内存(大多数底层用free实现)
__cdecl 是C Declaration的缩写(declaration,声明)
malloc:
malloc是库函数,只能申请内存,没有初始化功能
所以new与malloc最大的区别就是new能进行构造函数初始化
2、strcpy、sprintf、memcpy的区别
strcpy:用于将一个字符串复制到另一个字符串中
sprintf:sprintf函数用于将格式化的字符串输出到一个字符数组中
char str[10];
int num = 4;
sprintf(str, "number is %d", num);
printf("%s\n", str); // 输出 number is 4
memcpy:用于将一个内存地址的数据复制到另一个内存地址中
3、子弹穿墙问题
子弹向前打出一个身位长的射线,若打到了墙面则开始计算子弹与墙的距离,在通过距离除以速度算出时间,时间过后则进行碰撞
4、UE4如何切关卡后保留数据
存放在GameInstancesubsystem中,不要存在gameinstance内,这样会导致项目臃肿
5、UE4客户端能否使用AIController
不可以,在DS(dedicated server)模型下,AIController只存在于服务端,其主要是通过在服务端对Pawn进行操控,
然后再同步到客户端。
6、Blueprintable与NotBlueprintable
将C++类加入蓝图类
如果为NotBlueprintable则不能被蓝图化
7、BlueprintImplementEvent与BlueprintNativeEvent的区别
如果实现了蓝图,那么C++的Implement接口则不调用
如果没写蓝图接口则调用C++接口
而BlueprintImplementEvent只是做接口给蓝图,不拓展C++接口。
8、C++类中默认有什么函数
1、构造函数
2、拷贝构造函数
3、析构函数
4、重载赋值运算符函数
9、UE4生命周期
从先到后:UGameEngine->GameInstance->World和WorldContext->PersistentLevel->GameMode->GameState->PlayerController->PlayerState->HUD->Character
在UGameEngine(继承自UEngine)
void UGameEngine::Init(IEngineLoop* InEngineLoop)
{
DECLARE_SCOPE_CYCLE_COUNTER(TEXT("UGameEngine Init"), STAT_GameEngineStartup, STATGROUP_LoadTime);
// Call base.
UEngine::Init(InEngineLoop);
#if USE_NETWORK_PROFILER
FString NetworkProfilerTag;
if( FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("NETWORKPROFILER="), NetworkProfilerTag ) )
{
GNetworkProfiler.EnableTracking(true);
}
#endif
// Load and apply user game settings
GetGameUserSettings()->LoadSettings();
GetGameUserSettings()->ApplyNonResolutionSettings();
// Create game instance. For GameEngine, this should be the only GameInstance that ever gets created.
{
FSoftClassPath GameInstanceClassName = GetDefault<UGameMapsSettings>()->GameInstanceClass;
UClass* GameInstanceClass = (GameInstanceClassName.IsValid() ? LoadObject<UClass>(NULL, *GameInstanceClassName.ToString()) : UGameInstance::StaticClass());
if (GameInstanceClass == nullptr)
{
UE_LOG(LogEngine, Error, TEXT("Unable to load GameInstance Class '%s'. Falling back to generic UGameInstance."), *GameInstanceClassName.ToString());
GameInstanceClass = UGameInstance::StaticClass();
}
GameInstance = NewObject<UGameInstance>(this, GameInstanceClass);
GameInstance->InitializeStandalone();
}
// // Creates the initial world context. For GameEngine, this should be the only WorldContext that ever gets created.
// FWorldContext& InitialWorldContext = CreateNewWorldContext(EWorldType::Game);
IMovieSceneCaptureInterface* MovieSceneCaptureImpl = nullptr;
#if WITH_EDITOR
if (!IsRunningDedicatedServer() && !IsRunningCommandlet())
{
MovieSceneCaptureImpl = IMovieSceneCaptureModule::Get().InitializeFromCommandLine();
if (MovieSceneCaptureImpl)
{
StartupMovieCaptureHandle = MovieSceneCaptureImpl->GetHandle();
}
}
#endif
// Initialize the viewport client.
UGameViewportClient* ViewportClient = NULL;
if(GIsClient)
{
ViewportClient = NewObject<UGameViewportClient>(this, GameViewportClientClass);
ViewportClient->Init(*GameInstance->GetWorldContext(), GameInstance);
GameViewport = ViewportClient;
GameInstance->GetWorldContext()->GameViewport = ViewportClient;
}
LastTimeLogsFlushed = FPlatformTime::Seconds();
// Attach the viewport client to a new viewport.
if(ViewportClient)
{
// This must be created before any gameplay code adds widgets
bool bWindowAlreadyExists = GameViewportWindow.IsValid();
if (!bWindowAlreadyExists)
{
UE_LOG(LogEngine, Log, TEXT("GameWindow did not exist. Was created"));
GameViewportWindow = CreateGameWindow();
}
CreateGameViewport( ViewportClient );
if( !bWindowAlreadyExists )
{
SwitchGameWindowToUseGameViewport();
}
FString Error;
if(ViewportClient->SetupInitialLocalPlayer(Error) == NULL)
{
UE_LOG(LogEngine, Fatal,TEXT("%s"),*Error);
}
UGameViewportClient::OnViewportCreated().Broadcast();
}
UE_LOG(LogInit, Display, TEXT("Game Engine Initialized.") );
// for IsInitialized()
bIsInitialized = true;
}
UGameInstance继承自FExec,Exec就是UE4的命令行
void UGameInstance::InitializeStandalone(const FName InPackageName, UPackage* InWorldPackage)
{
// Creates the world context. This should be the only WorldContext that ever gets created for this GameInstance.
WorldContext = &GetEngine()->CreateNewWorldContext(EWorldType::Game);
WorldContext->OwningGameInstance = this;
// In standalone create a dummy world from the beginning to avoid issues of not having a world until LoadMap gets us our real world
UWorld* DummyWorld = UWorld::CreateWorld(EWorldType::Game, false, InPackageName, InWorldPackage);
DummyWorld->SetGameInstance(this);
WorldContext->SetCurrentWorld(DummyWorld);
Init();
}
然后在GameInstance的初始化单例中生成对应的World和一个WorldContext
同时GameInstance内对GameMode进行绑定生成,但这个动作不是在初始化函数中进行的,而是在
在PreviewScene中在构造函数中调用了SetGameMode
World中在FSeamlessTravelHandler类中进行Tick设置
去调用的
然后在GameMode里面对所有的GameState,PlayerController,PlayerState,HUD和Default Panw,Spectator进行绑定
void UWorld::InitializeNewWorld(const InitializationValues IVS)
{
if (!IVS.bTransactional)
{
ClearFlags(RF_Transactional);
}
PersistentLevel = NewObject<ULevel>(this, TEXT("PersistentLevel"));
PersistentLevel->Initialize(FURL(nullptr));
PersistentLevel->Model = NewObject<UModel>(PersistentLevel);
PersistentLevel->Model->Initialize(nullptr, 1);
PersistentLevel->OwningWorld = this;
// Create the WorldInfo actor.
FActorSpawnParameters SpawnInfo;
// Mark objects are transactional for undo/ redo.
if (IVS.bTransactional)
{
SpawnInfo.ObjectFlags |= RF_Transactional;
PersistentLevel->SetFlags( RF_Transactional );
PersistentLevel->Model->SetFlags( RF_Transactional );
}
else
{
SpawnInfo.ObjectFlags &= ~RF_Transactional;
PersistentLevel->ClearFlags( RF_Transactional );
PersistentLevel->Model->ClearFlags( RF_Transactional );
}
#if WITH_EDITORONLY_DATA
// Need to associate current level so SpawnActor doesn't complain.
CurrentLevel = PersistentLevel;
#endif
SpawnInfo.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
// Set constant name for WorldSettings to make a network replication work between new worlds on host and client
SpawnInfo.Name = GEngine->WorldSettingsClass->GetFName();
AWorldSettings* WorldSettings = SpawnActor<AWorldSettings>(GEngine->WorldSettingsClass, SpawnInfo );
// Allow the world creator to override the default game mode in case they do not plan to load a level.
if (IVS.DefaultGameMode)
{
WorldSettings->DefaultGameMode = IVS.DefaultGameMode;
}
PersistentLevel->SetWorldSettings(WorldSettings);
check(GetWorldSettings());
#if WITH_EDITOR
WorldSettings->SetIsTemporarilyHiddenInEditor(true);
#endif
#if INCLUDE_CHAOS
/*FChaosSolversModule* ChaosModule = FModuleManager::Get().GetModulePtr<FChaosSolversModule>("ChaosSolvers");
check(ChaosModule);
FActorSpawnParameters ChaosSpawnInfo;
ChaosSpawnInfo.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
ChaosSpawnInfo.Name = TEXT("DefaultChaosActor");
SpawnActor(ChaosModule->GetSolverActorClass(), nullptr, nullptr, ChaosSpawnInfo);
check(PhysicsScene_Chaos);*/
#endif
// Initialize the world
InitWorld(IVS);
// Update components.
UpdateWorldComponents( true, false );
}
在World内对PersistentLevel进行初始化,再对PersistentLevel中的WorldSetting进行设置,这里的WorldSetting设置只是Level与WorldSetting进行绑定,WorldSetting初始化还是在GameInstance里面
10、sizeof与strlen的区别
sizeof包括最后的'\0',所以为4,strlen不包括最后的'\0',所以为3
sizeof是字节个数,不止用在字符串上,而strlen只能用在字符串上,输出字符串个数
11、重写与重载的区别
1、重写是子类覆盖父类名字相同的方法,对其进行重新实现
2、重载有两种情况,在同一个类中,同一个方法名拥有不同的参数个数,或者同一个方法名拥有参数个数相同的不同类型参数
12、构造函数和析构函数都能加Virtual吗?
虚函数
虚函数跟着对象走
函数名后面加override没有任何功能性作用,只是开发规范要求写上。
override作用或C++语言哲学:将大多数错误暴露在编译阶段
普通函数属于编译期状态,虚函数属于运行期状态。
编译器是看代码人就知道答案,运行期是看代码也不能清楚答案。
基类析构函数都要加virtual
如果析构函数不加virtual,普通成员函数跟类走,那么delete p;就会去调用p的类型的析构函数即Animal的析构函数
加了情况就一不一样:
构造函数是用来创建一个新的对象,而虚函数的运行是建立在对象的基础上,在构造函数执行时,对象尚未形成(普通函数属于编译期状态,虚函数属于运行期状态),所以不能将构造函数定义为虚函数,通常析构函数才会用virtual修饰(虚函数实际存放在对象的头部的虚函数表中的)
所以构造函数不能加virtual,析构函数子类必须加virtual
13、UCLASS、GENERATED_BODY以及为何要加 文件名.generated.h
1、GENERATED_BODY
通过当前文件ID以及行号来建立一个唯一的键值名称
2、UCLASS
与GENERATED_BODY是一样的
3、xxx.generated.h
在Intermediate(中间生成文件)中生成,这个生成是在项目文件编译成功后它会自动生成xxx.generated.h以及xxx.gen.cpp
结合之前的UCLASS和GENERATED_BODY
.generated.h里面生成了这些文件,是通过UCLASS和GENERATED_BODY来生成的
例如GENRATED_BODY在18行,CURRENT_FILE_ID为first_Source_first_SCharacter_h
注意这个DECLARE_CLASS
这里完成了对反射类型做了操作
同时还在里面对new进行了重载
最后new出来的对象在UClass内对类进行注册,构建了基础的反射系统
我遇到的反射的问题:
1、当你生成了Intermediate中的反射文件.gen和.generated文件后,GENERATED_BODY()这种宏不能挪位置因为已经标明了对应的行号了,必须重新Generate Visual Studio project files才能继续正常运行
14、UE4内存管理
内存管理机制的三种形式
1、垃圾回收
2、智能指针
3、C++内存管理(malloc realloc calloc new)
一、对非UObject类型进行TSharedPtr管理,不能用于UObject对象,不然等TSharedPtr释放后,UObject自带的GC机制再去进行垃圾回收就会引起两次free的异常
二、以及对UObject类型进行GC机制的回收
三、UE4中的C++内存管理通常通过FMalloc以及GMalloc进行管理
class CORE_API FMalloc :
public FUseSystemMallocForNew,
public FExec
{
public:
virtual void* Malloc( SIZE_T Count, uint32 Alignment=DEFAULT_ALIGNMENT ) = 0;
virtual void* TryMalloc( SIZE_T Count, uint32 Alignment=DEFAULT_ALIGNMENT );
virtual void* Realloc( void* Original, SIZE_T Count, uint32 Alignment=DEFAULT_ALIGNMENT ) = 0;
virtual void* TryRealloc(void* Original, SIZE_T Count, uint32 Alignment=DEFAULT_ALIGNMENT);
virtual void Free( void* Original ) = 0
为了在调用new/delete能够调用ue4的自定义函数,ue4内部替换了operator new。这一替换是通过IMPLEMENT_MODULE宏引入的
FMallocBinned使用freelist机制管理空闲内存。每个空闲块的信息记录在FFreeMem结构中,显式存储。
FMallocBinned使用内存池机制,内部包含POOL_COUNT(42)个内存池和2个扩展的页内存池;其中每个内存池的信息由FPoolInfo结构体维护,记录了当前FreeMem内存块指针等,而特定大小的所有内存池由FPoolTable维护;内存池内包含了内存块的双向链表。
15、有一个UObject子类中声明了另外一个UObject子类,如何当前者UObject子类垃圾回收时不回收类中的UObject子类
1、被另一个对象引用,通过调用 UObject::AddReferencedObjects
2、是GC root对象,通过调用 UObject::AddToRoot