Unity中较为常用的知识

  1. 文本组件能够使用中文字体:

unity默认文本框使用的字体不支持中文,需要我们手动为unity导入中文字体,因为我使用的是Windows系统,所以以下仅针对Windows系统有效。Windows系统C盘目录下windows文件夹中有一个Fonts文件夹,所有的的字体样式都会被放在这个目录中,在里面找到你需要的字体样式,拷贝到你的项目中,右键选Text中创建字体资源(Font Asset),如果使用的是新版的文本组件,则是创建TMPMeshPro选项中的字体资源(如图),它的导出结果应该是是一个蓝色的F样式。

然后就可以将这个字体拖拽放到文本组件中就可以正常显示中文了。

然后,如果不想要每创建一次文本组件就要替换一次,可以打开项目设置这TextMeshPro的设置,然后将你的字体放入Default Fonts Asset设置默认字体即可。(但是好像只能对新版字体有效?)

     2.C#脚本智能注释

我们经常需要对自己的代码注释进行说明标注,以下可以帮助我们快速整理注释说明

在VS上写好的方法或者成员变量上连续三次输入/就会自动替换为

///<summary>

///

///</summary>

如果是方法,那么还会是否有传入的参数或返回值增加额外的标签,在对应的位置写上说明,这样以后回顾或者给其他人看是能更好的理解的端代码的作用

#region

//内容

#endregion

将这两端之间的内容包含起来,可以折叠,比较方便对代码的的功能做分层,如下图

更多详情见此篇博主文章:http://t.csdn.cn/xW5zR

     3.成员变量的标签

标签[Header(“内容”)]  也叫头部注释

添加了这个注释后,保存代码后,我们能够在编辑器中对应的成员变量上看到这段内容,这样就能更好标记这个变量的内容,方便在编辑器中定位作用进行设置。

标签[SerializeField]

被这个标记的成员变量,即使是private属性,也能够在编辑器中被看见,我个人更倾向于认为这个的作用为了在编辑器中方便观察一些私有属性的值的变化,因为加这个标签在不如直接一开始设置成public来的方便。

标签[Range(min,max)]

被标记的成员变量可以编辑器中箱滑动条一样的方式设置,它值的范围也会被定在min和max之间。

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