介绍
通过Rigidbody
刚体API修改刚体组件,使物体实现物理表现。
常用变量
angularDrag
对象的角阻力。angularVelocity
刚体的角速度矢量(以弧度/秒为单位)。centerOfMass
相对于变换原点的质心。collisionDetectionMode
刚体的碰撞检测模式。constraints
控制该刚体的模拟自由度。detectCollisions
是否应启用碰撞检测?(默认情况下始终启用)。drag
对象的阻力。freezeRotation
控制物理是否会更改对象的旋转。inertiaTensor
质量相对于质心的对角惯性张量。inertiaTensorRotation
惯性张量的旋转。interpolation
插值可以平滑消除固定帧率运行物理导致的现象。isKinematic
控制物理是否影响刚体。mass
刚体的质量。maxAngularVelocity
刚体的最大角速率(以弧度/秒为单位)。(默认值为 7)范围为 { 0, 无穷大 }。maxDepenetrationVelocity
离开穿透状态时刚体的最大速度。position
刚体的位置。rotation
刚体的旋转。sleepThreshold
经过质量标准化的能量阈值 - 当低于该阈值时,对象开始进入睡眠状态。solverIterations
确定刚体关节与碰撞接触点的解析精确度。它将重写Physics.defaultSolverIterations
。必须为正值。solverVelocityIterations
影响刚体关节与碰撞接触点的解析精确度。它将重写Physics.defaultSolverVelocityIterations
。必须为正值。useGravity
控制重力是否影响该刚体。velocity
刚体的速度矢量。它表示刚体位置的变化率。worldCenterOfMass
刚体在世界空间中的质心(只读)。
常用方法
AddForce
添加力。AddRelativeForce
向刚体添加力(相对于其坐标系)。AddForceAtPosition
在指定位置施加力AddExplosionForce
模拟爆炸效果的刚体施加力。AddTorque
向刚体添加扭矩。AddRelativeTorque
向刚体添加扭矩(相对于其坐标系)。ClosestPointOnBounds
与附加碰撞体的包围盒最接近的点。GetPointVelocity
点 /worldPoint/(全局空间)处刚体的速度。GetRelativePointVelocity
相对于点 relativePoint 处的刚体的速度。MovePosition
将运动 Rigidbody 向position
移动。MoveRotation
将刚体旋转到rotation
。ResetCenterOfMass
重置刚体的质心。ResetInertiaTensor
重置惯性张量的值和旋转。SetDensity
根据附加的碰撞体设置质量(假设密度恒定)。SweepTest
测试如果刚体在场景中移动时,是否会与任何对象发生碰撞。SweepTestAll
与 Rigidbody.SweepTest 类似,但返回所有命中对象。IsSleeping
刚体是否处于睡眠状态?Sleep
强制刚体进入睡眠状态至少一帧。WakeUp
强制唤醒刚体。