UE4-日志打印

使用上一文章中自己创建的 MyObject c++类以及 MyObject_BP蓝图(基于MyObject类创建的蓝图类)

一、C++ .cpp的定义中加入方法内容:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("内容"));

二、输出日志面板

调用此方法可以在UE编辑器的输出日志面板打印。

如果UE编辑器中没有输入日志窗口,可以选择窗口-》开发者工具-》输出日志,进行开启窗口

三、解释 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("内容"))

UE_LOG是宏指令,可以将文本打印到输出日志。

第一个参数是该日志的类别,LogTemp是指临时的。

第二个参数是日志输出的文本颜色,

Warning:输出日志颜色是黄色。

Log:输出日志颜色是灰色。

Error:输出日志颜色是红色。

第三个参数是打印的显示的内容,需要用TEXT(“”)

四、调用基于c++类的蓝图中的打印语句

1.创建actor蓝图命名为MyActor。

2.打开MyActor蓝图,创建MyObject_BP类型变量,命名为MyObjectVar

 

注意:如果我们直接使用MyObject_BP类型的变量去调用方法,程序会报错类似于空指针,是因为类没有初始化,无法访问函数。(我们这里使用蓝图类,不使用c++类)

3.使用construct object from class节点对类进行初始化,相当于 new 一个对象,

参数Class:所需构造的对象类,选择MyObject_BP。

参数Outer:被构造对象的所有者,选择MyActor。此处示例是MyActor为该构造对象的所有者。

设置完成后,对MyObjectVar变量进行赋值初始化,编译保存。

4.将MyActor拖拽到场景,运行。

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转载自blog.csdn.net/lei_7103/article/details/119823548