1 几何节点修改器
几何节点修改器Geometry Node Editor
本质上一种自定义修改器
2 节点的添加
添加节点
节点Node,代表一个函数/功能。
演示:
添加一个节点,几何数据|变换
连接端口
修改节点的参数
几何节点修改器,是自定义的一组功能(函数)
可以给节点组起个命名
3 节点的操作
节点Node,代表一个函数/功能。
其中,
- 节点名称
- 左侧,输入端口,即参数
- 右侧,输出端口,即输出的数据
更多节点操作
1、添加节点
从菜单添加,或者Shift+A
2、删除节点
--先选中节点
--右键删除,或按x键
3、复制节点 shift+D
4、连接端口
鼠标按下端口,拖拽即可
5、断开端口
断开时,必须从末端移走
6、横插一脚
拖动节点,放到目标连线上
7、展开/折叠
4 点上的实例
Instance On Point,用于生成多个实例
类似于阵列修改器,比阵列更强大。
演示:
1、添加一个平面A,添加几何节点修改器
2、添加节点实例|点上的实例
3、添加另一个物体,作为模板,
4、添加节点输入|物体信息,并指定该物体
其中,在物体A的顶点位置,克隆几个B物体的实例。
要点与细节
1、为了便于理解,物体A,B都应该应用缩放和旋转
2、编辑节点树时,注意节点树的名字要对应。
5 网格基本体
默认情况下,以网格自身的数据作为输入
其中,几何数据,即点、边、面、法向等数据。
6 实例的旋转
旋转实例,即旋转每一个实例
对齐欧拉至矢量,控制每一个实例的指向。
比如,辐射状阵列对齐。
演示:
- 先添加一个环形阵列
- 添加节点 实例|旋转实例
- 添加节点 实用工具|对齐欧拉至矢量
- 添加节点 输入| 位置
其中,要调整物体的对齐轴。
要点与细节:为避免歧义,物体应该与阵列处于同一平面。
(每个物体的指向和它自身的位置有关,从原点到自身的位置连接一个矢量就是它指向的方向,这就是为什么位置放这里的原因)
7 实例的缩放
缩放实例,即修改每个实例的缩放值
用随机值,让每个实例大小不一。
8 曲线上的实例
沿一条曲线,分布一些实例
演示:
添加一条曲线,添加几何节点修改器
添加节点曲线|曲线→点(如何从曲线上得到顶点)
添加节点实例|点上的实例。。。
要点与细节:曲线本身没有顶点,所以要使用曲线→点的转换。
9 曲线基本体
也可以由程序生成。