Shader语义

语义

TEXCOORD0 ----模型第一组纹理坐标

系统数组语义:

SV_POSITION   POSITION

SV_Target  COLOR

Unity支持的语义

POSITION

NORMAL

TANGENT

TEXCOORDn:该顶点的纹理坐标

COLOR:顶点颜色

其中,TEXCOORD的n的数目和Shader Model有关,Shader Model2 和 Shader Model3 n=8,4和5中,n=16

顶点着色器传递给片元着色器Unity常用语义:

SV_POSITION:裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含

COLOR0:输出第一组顶点颜色

TEXCOORD:输出纹理坐标

片元着色器输出Unity支持的常用语义:

SV_Target

调试方法

1.假彩色图像2.windows vs Graphics Debugger

内置结构体(在UnityCG.cginc里,偷懒用)

struct appdata_base {

    float4 vertex : POSITION;

    float3 normal : NORMAL;

    float4 texcoord : TEXCOORD0;

    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

};

struct appdata_tan {

    float4 vertex : POSITION;

    float4 tangent : TANGENT;

    float3 normal : NORMAL;

    float4 texcoord : TEXCOORD0;

    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

};

struct appdata_full {

    float4 vertex : POSITION;

    float4 tangent : TANGENT;

    float3 normal : NORMAL;

    float4 texcoord : TEXCOORD0;

    float4 texcoord1 : TEXCOORD1;

    float4 texcoord2 : TEXCOORD2;

    float4 texcoord3 : TEXCOORD3;

    fixed4 color : COLOR;

    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

};

struct v2f_vertex_lit {     float2 uv   : TEXCOORD0;     fixed4 diff : COLOR0;     fixed4 spec : COLOR1; };

自定义Shader,支持实例化渲染

#pragma multi_compile_instancing

启用实例化渲染(材质球上将出现启用实例化的勾选框);

UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

在a2v及v2f的结构中定义实例化索引下标(SV_InstanceID ),也就是当前渲染单位的索引,用于从Constant Buffer中提取正确的属性(做显示差异化用);

UNITY_INSTANCING_BUFFER_START ~ END

在这个起止区域内定义属性,才能在着色器中正确的根据索引提取出当前渲染单位所对应的属性;

UNITY_SETUP_INSTANCE_ID

定义在着色器的起始位置,使顶点着色器(或片段着色器)可以正确的访问到实例化单位的索引;

UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP

根据索引访问到这个单位对应的属性,如上面例子中每个箱子的颜色属性。

DirextX平台

平台判断

UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 判断当前平台是否是DirextX平台

抗锯齿判断

_MainTex_TexelSize.y < 0

D9172CCB93704F9AA592C8B8E730A7D8

不支持tex2D,需要#progma target 3.0 然后使用tex2Dlod

Shader语法规范

fixec 11位  half 16位 float 32位 尽量选择更小的精度

类型相匹配的参数对变量进行初始化。

慎用if while等分支语句

不要除以0

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转载自blog.csdn.net/qq_40833062/article/details/129276465
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