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直接上代码,以后不多说了,代码写的很详细
Shader "Hidden/TestStruct"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM //使用CG语法
#pragma vertex vert //定义定点着色器的入口函数
#pragma fragment frag //定义片段着色器的入口函数
#include "UnityCG.cginc" //引用函数库,有c,c++基础的应该很熟悉了
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION; //获取模型的顶点信息
float2 uv : TEXCOORD0; //高精度的从顶点信息传递到片段着色器
//fixed4 color : COLOR; //低精度的从顶点信息传递到片段着色器
//float3 normal:NORMAL; //获取法线信息
//float4 targent:TANGENT; //获取切线信息
//fixed4 SV_TARGET; //表示输出到哪个相机上去
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION; //表示经过mvp矩阵已经转化到屏幕坐标系
};
v2f vert (appdata v)//v是从 mesh rendener中传进来的
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target //这里的v2f是顶点着色器的输出值,片段着色器入口的参数
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
col.rgb = 1 - col.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
}
}